最近使っている緑単ストンピィのリスト
2015年9月6日 MTG:pauperクリーチャー呪文:26枚
4 《若き狼/Young Wolf》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
1 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
1 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《巣の侵略者/Nest Invader》
3 《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
1 《リバー・ボア/River Boa》
1 《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》
非クリーチャー呪文:17枚
4 《怨恨/Rancor》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
3 《地うねり/Groundswell》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
1 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
土地:17枚
16 《森/Forest》
1 《変わり樹の木立ち/Turntimber Grove》
サイドボード
2 《Thermokarst》
4 《空への斉射/Aerial Volley》
3 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
1 《部族養い/Feed the Clan》
どうにも黒単等コントロール系統に勝てないので色々試行錯誤した結果、飛行対策はサイドからの空への斉射だけにしてメインの散弾の射手を抜いてサイドの勇壮な対決も増やす形に。
対戦数が多いデッキの中では黒単だけが勝率5割を切るレベルで明らかに苦手なので、ストンピィが黒単に強いというのがにわかに信じられない。
プレイングに致命的にダメな部分があるのかもしれない。
トロン他土地への依存が高いデッキをあまり見ず、墓地依存のデッキが増えてきている印象があるので、ランデスの枠を遺産に変えてもいいかも。
4 《若き狼/Young Wolf》
4 《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
1 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
1 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《巣の侵略者/Nest Invader》
3 《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
1 《リバー・ボア/River Boa》
1 《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》
非クリーチャー呪文:17枚
4 《怨恨/Rancor》
4 《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
3 《地うねり/Groundswell》
2 《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2 《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
1 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
1 《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
土地:17枚
16 《森/Forest》
1 《変わり樹の木立ち/Turntimber Grove》
サイドボード
2 《Thermokarst》
4 《空への斉射/Aerial Volley》
3 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
1 《部族養い/Feed the Clan》
どうにも黒単等コントロール系統に勝てないので色々試行錯誤した結果、飛行対策はサイドからの空への斉射だけにしてメインの散弾の射手を抜いてサイドの勇壮な対決も増やす形に。
対戦数が多いデッキの中では黒単だけが勝率5割を切るレベルで明らかに苦手なので、ストンピィが黒単に強いというのがにわかに信じられない。
プレイングに致命的にダメな部分があるのかもしれない。
トロン他土地への依存が高いデッキをあまり見ず、墓地依存のデッキが増えてきている印象があるので、ランデスの枠を遺産に変えてもいいかも。
【ORASローテ】ローテ夏季紅白戦2015
2015年8月24日 ポケモン:ローテ コメント (2)今回はポケモンの話。
久しぶりにポケモンのローテーションバトルに復帰して紅白戦に参加。
主催者のアティエスさんは運営お疲れ様でした。
準伝説を厳選する時間的余裕はなさそうだったので、準伝説無しで組めるPTという方向で考えた。
ギャラドス(威嚇)@メガ
滝登り/噛み砕く/地震/龍の舞
陽気 AS
サザンドラ(浮遊)@スカーフ
悪の波動/龍の波動/気合い玉/ラスターカノン
控えめ CS
ギルガルド(バトルスイッチ)@食べ残し
シャドーボール/ラスターカノン/身代わり/キングシールド
控えめ 163-x-171-111-171-85
ファイアロー(疾風の翼)@青空プレート
ブレイブバード/フレアドライブ/追い風/剣の舞
陽気 175-133-93-x-90-170
ジャローダ(天邪鬼)@光の粘土
リーフストーム/蛇睨み/リフレクター/光の壁
臆病 CS
ピクシー(天然)@ゴツゴツメット
ムーンフォース/コスモパワー/アロマセラピー/月の光
図太い HB
【PT解説】
殴れる壁役としてジャローダを使ってみたいということで考えたPT。
ジャローダはタイプ上そこまで気軽に選出できるポケモンではないので、壁2枚にするか壁無しでも選出できる並びにするかの方向性で考えた結果、きゅんさんのブログ(http://ameblo.jp/kyun-karakara/entry-12004740173.html)に載っていたギャラサザンガルドの形がジャローダを組み込みやすそうだと考えてギャラガルドサザンアロージャローダまで決定。
最後に状態異常と相手の積みへの対策としてピクシーを入れたら思いの外嵌ったのでこの形で紅白戦に出ることに。
以下個別の話。
・ギャラドス
全体的にトゲキッスに薄いのと、とにかく火力が足りないので陽気AS振り。
相手を見て適宜通りやすい攻撃を選びたいので3ウェポン。
・サザンドラ
前にも後ろにも置きたかったのでスカーフ。
スカーフが活躍した試合もあるが、トリルが非常に重くなってるので眼鏡にするか要検討。
・ギルガルド
普通のギルガルド。追い風でガブ抜き。
・ファイアロー
ブレバでメガガルーラ半分と陽気鉢巻アローのブレバ耐えとガブ抜き。
プレートアローの一般的調整(たぶん)。
プレートアローにするか鉢巻にするかは悩ましいところ。
・ジャローダ
ギルガルド入りなので壁が長く続く粘土。
ギャラドスとダメージ連携するには珠を持たせたかったりはする。
C+2リーフストームで無振りメガガルーラが10/16位。
・ピクシー
比較的状態異常が辛いのでアロマセラピーピクシー。
アロマセラピーと削りの仕事を任せればいいだけの展開になれば良い感じに仕事をするが、積みピクシーに頼らないといけないようになると急所に当たって悲しいことになる。
【所感】
形としては比較的締まった感じになったとは思うものの、サザンドラ・ファイアローの持ち物が怪しい。
ピクシー・ニンフィアあたりがそこそこ辛いのでファイアローはそのあたりをがっつり削れる鉢巻の方が良いかもしれない。
トリパに対して負荷を今ひとつかけきれてないのでサザンドラも眼鏡にした方が良さそうである。
後は、ジャローダが予想以上に動かしにくかったのは誤算。
ライコウの弱点の少なさ…特に上から弱点を付かれる心配が薄い地面タイプというのは壁を張る上で大きなアドバンテージだと感じた。
また、電気タイプが比較的攻撃が通りやすいというのも大きい。
例えば、シャンデラクチート何かみたいな並びに対して、ライコウだとリフレクターを張りやすく殴りやすい(故に選出しやすい)のに比べてジャローダは仮に選出しても動きにくく腐り気味である。
飛行が弱点なので壁張りの安定性が無く、またすりぬけ持ちとして代表的なシャンデラに弱いためシャンデラが出てくると完全に腐るのは壁役の性能として大きなマイナスだが、組んでいるときはこの点を過小評価していたようである。
今回のPTであればライコウの方が合うと思われる。
紅白戦本戦については、ジャローダを選出できそうな相手だったものの選出せずに負けてしまったのが非常に悔しいところである。
【まとめ】
ジャローダは見た目以上に欠点が多く使いどころが難しそうだが、雨パや重力地震等、一部の相手にはピンポイントで刺さりそうではあるので、ライコウジャローダを同時採用して選出機会を絞るといった使い方をするのは面白そうである。
高速で挑発関係なく積んで殴れる地面半減の壁役と面白い性能は持っているので、よりジャローダがフィットする形を考えてみたい。
久しぶりにポケモンのローテーションバトルに復帰して紅白戦に参加。
主催者のアティエスさんは運営お疲れ様でした。
準伝説を厳選する時間的余裕はなさそうだったので、準伝説無しで組めるPTという方向で考えた。
ギャラドス(威嚇)@メガ
滝登り/噛み砕く/地震/龍の舞
陽気 AS
サザンドラ(浮遊)@スカーフ
悪の波動/龍の波動/気合い玉/ラスターカノン
控えめ CS
ギルガルド(バトルスイッチ)@食べ残し
シャドーボール/ラスターカノン/身代わり/キングシールド
控えめ 163-x-171-111-171-85
ファイアロー(疾風の翼)@青空プレート
ブレイブバード/フレアドライブ/追い風/剣の舞
陽気 175-133-93-x-90-170
ジャローダ(天邪鬼)@光の粘土
リーフストーム/蛇睨み/リフレクター/光の壁
臆病 CS
ピクシー(天然)@ゴツゴツメット
ムーンフォース/コスモパワー/アロマセラピー/月の光
図太い HB
【PT解説】
殴れる壁役としてジャローダを使ってみたいということで考えたPT。
ジャローダはタイプ上そこまで気軽に選出できるポケモンではないので、壁2枚にするか壁無しでも選出できる並びにするかの方向性で考えた結果、きゅんさんのブログ(http://ameblo.jp/kyun-karakara/entry-12004740173.html)に載っていたギャラサザンガルドの形がジャローダを組み込みやすそうだと考えてギャラガルドサザンアロージャローダまで決定。
最後に状態異常と相手の積みへの対策としてピクシーを入れたら思いの外嵌ったのでこの形で紅白戦に出ることに。
以下個別の話。
・ギャラドス
全体的にトゲキッスに薄いのと、とにかく火力が足りないので陽気AS振り。
相手を見て適宜通りやすい攻撃を選びたいので3ウェポン。
・サザンドラ
前にも後ろにも置きたかったのでスカーフ。
スカーフが活躍した試合もあるが、トリルが非常に重くなってるので眼鏡にするか要検討。
・ギルガルド
普通のギルガルド。追い風でガブ抜き。
・ファイアロー
ブレバでメガガルーラ半分と陽気鉢巻アローのブレバ耐えとガブ抜き。
プレートアローの一般的調整(たぶん)。
プレートアローにするか鉢巻にするかは悩ましいところ。
・ジャローダ
ギルガルド入りなので壁が長く続く粘土。
ギャラドスとダメージ連携するには珠を持たせたかったりはする。
C+2リーフストームで無振りメガガルーラが10/16位。
・ピクシー
比較的状態異常が辛いのでアロマセラピーピクシー。
アロマセラピーと削りの仕事を任せればいいだけの展開になれば良い感じに仕事をするが、積みピクシーに頼らないといけないようになると急所に当たって悲しいことになる。
【所感】
形としては比較的締まった感じになったとは思うものの、サザンドラ・ファイアローの持ち物が怪しい。
ピクシー・ニンフィアあたりがそこそこ辛いのでファイアローはそのあたりをがっつり削れる鉢巻の方が良いかもしれない。
トリパに対して負荷を今ひとつかけきれてないのでサザンドラも眼鏡にした方が良さそうである。
後は、ジャローダが予想以上に動かしにくかったのは誤算。
ライコウの弱点の少なさ…特に上から弱点を付かれる心配が薄い地面タイプというのは壁を張る上で大きなアドバンテージだと感じた。
また、電気タイプが比較的攻撃が通りやすいというのも大きい。
例えば、シャンデラクチート何かみたいな並びに対して、ライコウだとリフレクターを張りやすく殴りやすい(故に選出しやすい)のに比べてジャローダは仮に選出しても動きにくく腐り気味である。
飛行が弱点なので壁張りの安定性が無く、またすりぬけ持ちとして代表的なシャンデラに弱いためシャンデラが出てくると完全に腐るのは壁役の性能として大きなマイナスだが、組んでいるときはこの点を過小評価していたようである。
今回のPTであればライコウの方が合うと思われる。
紅白戦本戦については、ジャローダを選出できそうな相手だったものの選出せずに負けてしまったのが非常に悔しいところである。
【まとめ】
ジャローダは見た目以上に欠点が多く使いどころが難しそうだが、雨パや重力地震等、一部の相手にはピンポイントで刺さりそうではあるので、ライコウジャローダを同時採用して選出機会を絞るといった使い方をするのは面白そうである。
高速で挑発関係なく積んで殴れる地面半減の壁役と面白い性能は持っているので、よりジャローダがフィットする形を考えてみたい。
【pauper】緑単ストンピィでDE@7/21~7/26
2015年7月26日 MTG:pauper詳細略。
7/21 1:00~
フリード(現実からの遊離)コンボ ○○
青単フェアリー ×○○
ゴブリン ○○
黒単 ○-○
4-0
黒単G2はエヴィンカーの正義で同時にライフ0になって引き分け。
7/24 2:00~
黒単 ××
ゴブリン ○○
緑単ストンピィ ××
ゴブリン ○×○
2-2
7/25 3:00~
赤単スライバーン ×○○
エルフ ××
トリココントロール ○○
青黒アンコウ ○○
3-1
スライバーンは何度か入賞しているらしくmtggoldfishのリストに載っている。
即死の射程圏が思ったより長いので結構怖い。
オリジンのカードが使えるようになったのでサイドを以下のように変更。
2 《Thermokarst》
3 《空への斉射/Aerial Volley》
2 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
1 《部族養い/Feed the Clan》
1 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
1 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
7/26 9:30~
バーン ×○○
青単フェアリー ○○
青黒アンコウ ○○
赤単英雄的(?) ○○
4-0
最後の赤単英雄的は水蓮の花びらと枯渇ランドの入った一撃重視っぽさそうな感じ。
相手が事故っていたみたいでリストがイマイチわからなかった。
エルフが非常に厳しい。
相性を改善したい場合は、サイドにはらわた撃ちをたくさん積む等が考えられる。
枚数取る割に対象範囲が狭いのであまりやりたくない。
ゴブリンは多分相性が良い。
ゴブリン側から見て対処しないと辛いカードが結構あるので、それらを上手くタイミングを見て叩き付けるゲーム。
火花鍛冶は辛いので可能なら速やかに除去したいが、ライフレースに持ち込むのも一考。
青黒アンコウは毎回辛い辛い言いながらギリギリ勝てているので謎。
メインでアンコウとの睨み合いになったときは長弓の本体バーンが勝ち筋になったりする。
サイド後は重いのとエヴィンカーの正義が怖くてあまり横並び膠着戦にはしたくないのとで抜いているけど、抜かない選択肢もあるかもしれない。
7/21 1:00~
フリード(現実からの遊離)コンボ ○○
青単フェアリー ×○○
ゴブリン ○○
黒単 ○-○
4-0
黒単G2はエヴィンカーの正義で同時にライフ0になって引き分け。
7/24 2:00~
黒単 ××
ゴブリン ○○
緑単ストンピィ ××
ゴブリン ○×○
2-2
7/25 3:00~
赤単スライバーン ×○○
エルフ ××
トリココントロール ○○
青黒アンコウ ○○
3-1
スライバーンは何度か入賞しているらしくmtggoldfishのリストに載っている。
即死の射程圏が思ったより長いので結構怖い。
オリジンのカードが使えるようになったのでサイドを以下のように変更。
2 《Thermokarst》
3 《空への斉射/Aerial Volley》
2 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
1 《部族養い/Feed the Clan》
1 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
1 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
7/26 9:30~
バーン ×○○
青単フェアリー ○○
青黒アンコウ ○○
赤単英雄的(?) ○○
4-0
最後の赤単英雄的は水蓮の花びらと枯渇ランドの入った一撃重視っぽさそうな感じ。
相手が事故っていたみたいでリストがイマイチわからなかった。
エルフが非常に厳しい。
相性を改善したい場合は、サイドにはらわた撃ちをたくさん積む等が考えられる。
枚数取る割に対象範囲が狭いのであまりやりたくない。
ゴブリンは多分相性が良い。
ゴブリン側から見て対処しないと辛いカードが結構あるので、それらを上手くタイミングを見て叩き付けるゲーム。
火花鍛冶は辛いので可能なら速やかに除去したいが、ライフレースに持ち込むのも一考。
青黒アンコウは毎回辛い辛い言いながらギリギリ勝てているので謎。
メインでアンコウとの睨み合いになったときは長弓の本体バーンが勝ち筋になったりする。
サイド後は重いのとエヴィンカーの正義が怖くてあまり横並び膠着戦にはしたくないのとで抜いているけど、抜かない選択肢もあるかもしれない。
【pauper】緑単ストンピィでDE@7/19~7/20
2015年7月20日 MTG:pauper時間あったら内容追記するかも。
7/19 9:30~
黒赤コントロール ○○
ゴブリン ×○○
緑単ストンピィ ○×○
黒単 ×○×
3-1
7/20 3:00~
青黒アンコウ ○○
シミックエンチャント ××
青黒アンコウ ×○○
バーン ××
2-2
7/20 9:30~
青単 ○○
緑赤マッドステロ ○××
緑単ストンピィ ×○○
青黒コントロール ○○
3-1
7/19 9:30~
黒赤コントロール ○○
ゴブリン ×○○
緑単ストンピィ ○×○
黒単 ×○×
3-1
7/20 3:00~
青黒アンコウ ○○
シミックエンチャント ××
青黒アンコウ ×○○
バーン ××
2-2
7/20 9:30~
青単 ○○
緑赤マッドステロ ○××
緑単ストンピィ ×○○
青黒コントロール ○○
3-1
【pauper】緑単ストンピィでDE@6/28~7/12
2015年7月12日 MTG:pauper コメント (2)ここ2週間くらいのDE結果まとめ。
デッキは前回と同じ構成の緑単ストンピィ。
6/28 3:00~
青黒アンコウ ××
ファミリア ○○
ウィーゼロックス ×○○
イゼットロン ○○
3-1
6/30 1:00~
親和 ××
青単 ○○
不戦勝
バーン ○○
3-1
7/3 2:00~
バーン ○×○
神秘の指導コントロール ○○
エルフ ××
シミックエンチャント ○○
3-1
7/4 9:30~
青単フェアリー ○○
黒単 ×○×
不戦勝
ファミリア ○○
3-1
7/5 3:00~
青単フェアリー ×○×
青黒アンコウ ○××
0-2
7/10 2:00~
R1R2リプレイ破損。
確かR1は白単に勝ち、R2はファミリアに負け。
ファミリア○×○
白単トークン ○××
2-2
7/11 3:00~
白単 ○○
青黒アンコウ ×○○
バーン ×○○
バーン ×○×
3-1
7/12 3:00~
青黒アンコウ ○○
親和 ○○
ファミリア ○○
青単フェアリー ○×○
4-0
不戦勝が2つあるとはいえ緑単ストンピィの3-1力が凄い。
ファミリア以外だとエルフがかなり苦手っぽくて、青黒アンコウも割と苦手な感じ。
対エルフ他のために長弓か勇壮な対決あたりの除去をサイドにもう1枚位積みたいけれど、スペースの関係で悩ましい。
アンコウはもしどうにかしようとするのであれば、リバー・ボア増やすか飛行かシラナの岩礁渡りを増やすか雑種犬マンドリルパッケージを投入するか…何かしらデッキの方向性を根本からいじる必要がありそう。
ファミリアは虹色の断片がストンピィ側からほぼ触りようが無くて厳しい。
大祖始の遺産を入れたら牽制程度にはなるのかな?
デッキは前回と同じ構成の緑単ストンピィ。
6/28 3:00~
青黒アンコウ ××
ファミリア ○○
ウィーゼロックス ×○○
イゼットロン ○○
3-1
6/30 1:00~
親和 ××
青単 ○○
不戦勝
バーン ○○
3-1
7/3 2:00~
バーン ○×○
神秘の指導コントロール ○○
エルフ ××
シミックエンチャント ○○
3-1
7/4 9:30~
青単フェアリー ○○
黒単 ×○×
不戦勝
ファミリア ○○
3-1
7/5 3:00~
青単フェアリー ×○×
青黒アンコウ ○××
0-2
7/10 2:00~
R1R2リプレイ破損。
確かR1は白単に勝ち、R2はファミリアに負け。
ファミリア○×○
白単トークン ○××
2-2
7/11 3:00~
白単 ○○
青黒アンコウ ×○○
バーン ×○○
バーン ×○×
3-1
7/12 3:00~
青黒アンコウ ○○
親和 ○○
ファミリア ○○
青単フェアリー ○×○
4-0
不戦勝が2つあるとはいえ緑単ストンピィの3-1力が凄い。
ファミリア以外だとエルフがかなり苦手っぽくて、青黒アンコウも割と苦手な感じ。
対エルフ他のために長弓か勇壮な対決あたりの除去をサイドにもう1枚位積みたいけれど、スペースの関係で悩ましい。
アンコウはもしどうにかしようとするのであれば、リバー・ボア増やすか飛行かシラナの岩礁渡りを増やすか雑種犬マンドリルパッケージを投入するか…何かしらデッキの方向性を根本からいじる必要がありそう。
ファミリアは虹色の断片がストンピィ側からほぼ触りようが無くて厳しい。
大祖始の遺産を入れたら牽制程度にはなるのかな?
【pauper】空への斉射
2015年7月6日 MTG:pauper呪禁オーラやスリヴァー等レインジャーが入らない緑絡みのデッキが有効な対青単フェアリー手段を得たというのは割と大きそう。
緑単ストンピィ的には対青単フェアリーは散弾の射手の方が有効な場合が多いんじゃないかなとは。
ただ、散弾の射手を入れたくないけれどデルバーは除去したい対青黒アンコウとか対ウィーゼロックスとかに気軽にサイドインできる(サイドに枚数取りやすい)というのは結構重要な気がしてる。
後は、インスタントだから対ファミリアとしてもそれなりに有効なのではとは思ったり。
熟考漂い+フェアリーの大群を除去できるから、ゆらめきで強引にパーツを探しに行く動きをある程度牽制できる…かもしれない。
まとめとしては、フェアリーも辛くなるかもしれないけれど、タフ2~3あたりの飛行クリーチャーを採用しているデッキの方が影響受けるんじゃないかなーという話。
緑単ストンピィ的には対青単フェアリーは散弾の射手の方が有効な場合が多いんじゃないかなとは。
ただ、散弾の射手を入れたくないけれどデルバーは除去したい対青黒アンコウとか対ウィーゼロックスとかに気軽にサイドインできる(サイドに枚数取りやすい)というのは結構重要な気がしてる。
後は、インスタントだから対ファミリアとしてもそれなりに有効なのではとは思ったり。
熟考漂い+フェアリーの大群を除去できるから、ゆらめきで強引にパーツを探しに行く動きをある程度牽制できる…かもしれない。
まとめとしては、フェアリーも辛くなるかもしれないけれど、タフ2~3あたりの飛行クリーチャーを採用しているデッキの方が影響受けるんじゃないかなーという話。
【pauper】DE@緑単ストンピィ
2015年6月28日 MTG:pauperデッキはサイドボードを少しだけ変更。
3 《Thermokarst》
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
1 《部族養い/Feed the Clan》
1 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
1 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
対ファミリア・黒単・青黒コントロールあたりに役に立つ可能性があって、バーンやストンピィ・親和相手にも仕事しないわけでは無さそうなウークタビー・ドレイクを試験的に導入してみる。
6/23 1:00~
バントフォグ ××
G1 先手。レインジャー・リバーボア・吠え群れ・森4
残りライフ2まで削るもフォグが間に合って負け。
G2 レインジャー2・イラクサ・怨恨・森3
残り3まで削るも(ry
青単フェアリー×○×
G1 後手。イラクサ・ガラクの仲間・侵略者・怨恨・森3
断絶でこちらの攻勢を後れさせつつデルバーとゴーレムをたくさん並べられて負け。
G2 若き狼・レインジャー・吠え群れ・ヴィリジアンの長弓・森3
途中で鋸刃の矢を3枚並べられてこちらのクリーチャーを大量に除去されるも、長弓でギリギリ焼き切る。
G3 レインジャー2・地うねり・吠え群れ・長弓・上機嫌の破壊・森
土地を引かない間に睡眠発作と鋸刃の矢で時間を稼がれて場を整えられて負け。
G3は追加の土地を引いていないのに巣の侵略者のトークンを雑に扱いすぎたかもしれない。
0-2だけれど経験を積むためにも続行。
青黒コントロール○○
G1 先手。若き狼・レインジャー・巨森の蔦・吠え群れ2・森2
海門の神官のブロックに合わせてレインジャーと侵略者に吠え群れでカウンター3つずつ乗せてそのまま押し切る。
G2 若き狼・スカルガン2・散弾の射手・地うねり・森・変わり樹の木立
相手の土地が3で止まって残りライフ8のところで、エヴィンカーをケアするか一気に展開するかで一気に展開する方を選択したら相手ドロー後に投了。
G2は既にパンプスペルを使い切っていたので単体除去や海門の神官で時間を稼がれるとライフを削り切れないと判断して一気に展開する方を選んだが、正解かはわからない。
緑青マッドネス○○
G1 先手。若き狼・スカルガン2・イラクサ・地うねり・長弓・森
素直に展開しつつ、相手の波止場の用心棒を長弓で焼いて大型クリーチャーを展開される前に押し切る。
G2 若き狼・ガラクの仲間・巨森の蔦・地うねり2・長弓・森
波止場の用心棒を焼きつつ、野生の雑種犬をレインジャーと組み合わせて焼く姿勢を見せる。
長弓で相手の手札を削りつつ殴り勝ち。
長弓大活躍。
2-2 (0-2)
6/26 2:00~
ターボフォグ ×○○
G1 先手。レインジャー・巨森の蔦2・地うねり2・矛槍・森⇒若き狼2・スカルガン・ガラクの仲間・怨恨・森
土地を引くのが遅れてフォグが間に合ったのでライブラリー残りが20枚になったあたりで長弓を見られる前に投了。
G2 若き狼・散弾の射手・怨恨・長弓・森2・変わり樹の木立
ある程度削った後長弓で焼きに行く。
清純のタリスマンで粘られるものの、イラクサの歩哨に装備して軽量スペルを連打して削っていく。
最後は怨恨3枚付いた若き狼を焼くことで怨恨を3枚手札に加えてこれを連打して焼き切る。
G3 若き狼・スカルガン・レインジャー・地うねり・Thermokarst・森2
フォグが間に合って長弓も落とされるものの、粘り続けていたら相手の時間が切れて勝ち。
若き狼のタフ1は焼きやすいので偉い(
神秘の指導コントロール×○×
G1 後手。若き狼・侵略者・リバーボア・地うねり・森3
リバーボアを雑に扱ったのが原因で神秘の指導からのカウンターと除去が間に合って負け。
G2 スカルガン・侵略者・巨森の蔦・森3・変わり樹の木立
怨恨の付いたスカルガンと侵略者で殴り切る。
G3 イラクサ・ガラクの仲間・勇壮な対決・森3・変わり樹の木立⇒ノーランド⇒スカルガン・ガラクの仲間・吠え群れ・森2
アンコウでこちらの攻勢が止まったところで、仕方なく牽制で横に広げていたらエヴィンカーで一掃。
G3は初手をキープすべきだったのだろうか。
ファミリア××
G1 後手。イラクサ・侵略者・ガラクの仲間・巨森の蔦・地うねり・森2
使い魔が白黒合わせて計5匹出てくる。ブロックに回してきた分はパンプで除去するも5ターン目にコンボを決められる。
G2 イラクサ2・変異原性・巨森の蔦・森2・変わり樹の木立
4・5ターン目にはフェアリーの大群や熟考漂いを利用して大量ドロー・大量展開してくるも、記憶の壁を引いていないようでコンボが始まらず。
こちらは何かパンプスペルを引ければ削り切れるというところで2ターン何も引かなかったので削り切れず、そうこうしているうちに相手がデッキをほぼ引き切ってコンボが始まって負け。
割とどうしようもなかった。
黒単○○
G1 先手。スカルガン・イラクサ2・レインジャー・怨恨・吠え群れ・森
怨恨・陰鬱吠え群れの乗ったスカルガンと怨恨の付いたイラクサで殴り切る。
G2 若き狼・スカルガン・イラクサ・変異原性・勇壮な対決・森2
相手が3ターン目に墓所のネズミを出してきたので勇壮な対決で除去する。
スカルガンが堕落の触手で除去されるも2枚目の触手は巨森の蔦で弾いて削り切る。
2-2 (1-2)
6/27 9:30~
トリココントロール ×○○
G1 後手。ノンクリーチャー⇒イラクサ・ガラクの仲間・巨森の蔦・吠え群れ・森2
孤独な宣教師や夢で忍び寄るもので遅延させられている間に相手のコントロールが間に合う。
G2 若き狼・イラクサ・リバーボア・変異原性・上機嫌の破壊・森2
途中コントロールされきったかに見えたが、ヴィリジアンの長弓で相手の生物を根気強く除去していると相手の除去・展開が止まって殴り切って勝ち。
G3 若き狼・スカルガン・レインジャー・巨森の蔦・長弓・森2
同様に長弓でちまちま除去していく展開。
相手の除去が切れたところで押し込んで時間ギリギリで勝ち。
ボロスキティに青を足したというべきか、カルドーサイゼットに白を足したというべきか、そんなデッキ。
途中で息切れしていたのを見ると、かなり土地が多い構成なのかもしれない。
黒単×○○
G1 先手。スカルガン・ガラクの仲間・地うねり・怨恨・森2・変わり樹の木立
追加のクリーチャーを引かないところにアンコウが出てきて削り切れず負け。
G2 若き狼・イラクサ2・変異原性・怨恨2・森
素直にクリーチャーを展開して殴り切る。
G3 スカルガン・イラクサ・巨森の蔦2・怨恨・森2
怨恨の付いたイラクサと矛槍の付いたスカルガンで殴る。
灰色商人を出されるもトップした勇壮な対決で除去して勝ち。
青単フェアリー○○
G1 先手。若き狼・イラクサ・レインジャー2・変異原性・巨森の蔦・森
相手のデルバーが変身しない間にクリーチャーで押し切る。
G2 イラクサ・ガラクの仲間2・生命の咆哮の思念・地うねり・森2
ガラクの仲間でカウンターを釣り出してレインジャー、生命の咆哮の思念で釣り出して散弾の射手を展開。
カウンターで出てきていたフェアリーを一掃して場の主導権を握って勝ち。
緑単ストンピィ○××
G1 後手。スカルガン・侵略者・怨恨・矛槍・森2・変わり樹の木立
相手の初手が変わり樹の木立なのを見てスカルガンを素出ししてこれに怨恨・矛槍を付けて殴っていく。
パンプを使ってのブロックをケアしつつそのままスカルガンで殴り切って勝ち。
G2 レインジャー・スカージ・巨森の蔦・一瞬の平和・森2・変わり樹の木立
お互いにスカージを出し合っての殴り合いに。
スカージは相討ちになるものの、その後矛槍を装備した落とし子トークンに足を止められている間に一方的にライフを削られたのが響いて負け。
G3 ドレイク・侵略者・巨森の蔦・怨恨・森3
ドレイクに怨恨を付けて殴っていくが、相手に生命の咆哮の思念を展開されこれに陰鬱吠え群れでカウンターを置かれる。
更にレインジャーまで展開されてドレイクもアンタップから処理されるも相手のパンプは巨森の蔦で弾いてクリーチャー全滅を辛うじて防ぐ。
相手の思念も相討ちになったので残った若き狼とスカルガンで殴っていく。
相手のライフが残り4、こちらのライフが残り10のところで相手が2/2×2体で殴ってくる。
相手の手札が3枚、土地が3枚アンタップ状態だったので即死をケアしてこちらのクリーチャーを相討ち覚悟でブロックに回すもこれがミスで、陰鬱吠え群れによる4/4レインジャーを作られてそれに押し切られて負け。
G3でブロックしたのは思念を処理した2ターン後だったので、相手が2連続でパンプスペルを引いていない限り即死する展開は考えにくかった(思念処理時に相手がパンプスペルを持っていたらこちらの巨森の蔦に対応して使っていた可能性が高い)。
ブロックした後の明確な勝ちプランを持っていなかったので、即死の可能性は低いと見て通した方が良かったと思われる。
3-1
緑単ストンピィは予想以上に選択肢の多いデッキで、使っていてまだまだプレイングを改善できるところが多いと感じる。
ウークタビー・ドレイクの使用感は悪くなかったものの、エコーコストが割と厳しいので2枚入れると動き辛い場面が増えるかもしれない。
3 《Thermokarst》
2 《散弾の射手/Scattershot Archer》
2 《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
1 《部族養い/Feed the Clan》
1 《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
1 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
対ファミリア・黒単・青黒コントロールあたりに役に立つ可能性があって、バーンやストンピィ・親和相手にも仕事しないわけでは無さそうなウークタビー・ドレイクを試験的に導入してみる。
6/23 1:00~
バントフォグ ××
G1 先手。レインジャー・リバーボア・吠え群れ・森4
残りライフ2まで削るもフォグが間に合って負け。
G2 レインジャー2・イラクサ・怨恨・森3
残り3まで削るも(ry
青単フェアリー×○×
G1 後手。イラクサ・ガラクの仲間・侵略者・怨恨・森3
断絶でこちらの攻勢を後れさせつつデルバーとゴーレムをたくさん並べられて負け。
G2 若き狼・レインジャー・吠え群れ・ヴィリジアンの長弓・森3
途中で鋸刃の矢を3枚並べられてこちらのクリーチャーを大量に除去されるも、長弓でギリギリ焼き切る。
G3 レインジャー2・地うねり・吠え群れ・長弓・上機嫌の破壊・森
土地を引かない間に睡眠発作と鋸刃の矢で時間を稼がれて場を整えられて負け。
G3は追加の土地を引いていないのに巣の侵略者のトークンを雑に扱いすぎたかもしれない。
0-2だけれど経験を積むためにも続行。
青黒コントロール○○
G1 先手。若き狼・レインジャー・巨森の蔦・吠え群れ2・森2
海門の神官のブロックに合わせてレインジャーと侵略者に吠え群れでカウンター3つずつ乗せてそのまま押し切る。
G2 若き狼・スカルガン2・散弾の射手・地うねり・森・変わり樹の木立
相手の土地が3で止まって残りライフ8のところで、エヴィンカーをケアするか一気に展開するかで一気に展開する方を選択したら相手ドロー後に投了。
G2は既にパンプスペルを使い切っていたので単体除去や海門の神官で時間を稼がれるとライフを削り切れないと判断して一気に展開する方を選んだが、正解かはわからない。
緑青マッドネス○○
G1 先手。若き狼・スカルガン2・イラクサ・地うねり・長弓・森
素直に展開しつつ、相手の波止場の用心棒を長弓で焼いて大型クリーチャーを展開される前に押し切る。
G2 若き狼・ガラクの仲間・巨森の蔦・地うねり2・長弓・森
波止場の用心棒を焼きつつ、野生の雑種犬をレインジャーと組み合わせて焼く姿勢を見せる。
長弓で相手の手札を削りつつ殴り勝ち。
長弓大活躍。
2-2 (0-2)
6/26 2:00~
ターボフォグ ×○○
G1 先手。レインジャー・巨森の蔦2・地うねり2・矛槍・森⇒若き狼2・スカルガン・ガラクの仲間・怨恨・森
土地を引くのが遅れてフォグが間に合ったのでライブラリー残りが20枚になったあたりで長弓を見られる前に投了。
G2 若き狼・散弾の射手・怨恨・長弓・森2・変わり樹の木立
ある程度削った後長弓で焼きに行く。
清純のタリスマンで粘られるものの、イラクサの歩哨に装備して軽量スペルを連打して削っていく。
最後は怨恨3枚付いた若き狼を焼くことで怨恨を3枚手札に加えてこれを連打して焼き切る。
G3 若き狼・スカルガン・レインジャー・地うねり・Thermokarst・森2
フォグが間に合って長弓も落とされるものの、粘り続けていたら相手の時間が切れて勝ち。
若き狼のタフ1は焼きやすいので偉い(
神秘の指導コントロール×○×
G1 後手。若き狼・侵略者・リバーボア・地うねり・森3
リバーボアを雑に扱ったのが原因で神秘の指導からのカウンターと除去が間に合って負け。
G2 スカルガン・侵略者・巨森の蔦・森3・変わり樹の木立
怨恨の付いたスカルガンと侵略者で殴り切る。
G3 イラクサ・ガラクの仲間・勇壮な対決・森3・変わり樹の木立⇒ノーランド⇒スカルガン・ガラクの仲間・吠え群れ・森2
アンコウでこちらの攻勢が止まったところで、仕方なく牽制で横に広げていたらエヴィンカーで一掃。
G3は初手をキープすべきだったのだろうか。
ファミリア××
G1 後手。イラクサ・侵略者・ガラクの仲間・巨森の蔦・地うねり・森2
使い魔が白黒合わせて計5匹出てくる。ブロックに回してきた分はパンプで除去するも5ターン目にコンボを決められる。
G2 イラクサ2・変異原性・巨森の蔦・森2・変わり樹の木立
4・5ターン目にはフェアリーの大群や熟考漂いを利用して大量ドロー・大量展開してくるも、記憶の壁を引いていないようでコンボが始まらず。
こちらは何かパンプスペルを引ければ削り切れるというところで2ターン何も引かなかったので削り切れず、そうこうしているうちに相手がデッキをほぼ引き切ってコンボが始まって負け。
割とどうしようもなかった。
黒単○○
G1 先手。スカルガン・イラクサ2・レインジャー・怨恨・吠え群れ・森
怨恨・陰鬱吠え群れの乗ったスカルガンと怨恨の付いたイラクサで殴り切る。
G2 若き狼・スカルガン・イラクサ・変異原性・勇壮な対決・森2
相手が3ターン目に墓所のネズミを出してきたので勇壮な対決で除去する。
スカルガンが堕落の触手で除去されるも2枚目の触手は巨森の蔦で弾いて削り切る。
2-2 (1-2)
6/27 9:30~
トリココントロール ×○○
G1 後手。ノンクリーチャー⇒イラクサ・ガラクの仲間・巨森の蔦・吠え群れ・森2
孤独な宣教師や夢で忍び寄るもので遅延させられている間に相手のコントロールが間に合う。
G2 若き狼・イラクサ・リバーボア・変異原性・上機嫌の破壊・森2
途中コントロールされきったかに見えたが、ヴィリジアンの長弓で相手の生物を根気強く除去していると相手の除去・展開が止まって殴り切って勝ち。
G3 若き狼・スカルガン・レインジャー・巨森の蔦・長弓・森2
同様に長弓でちまちま除去していく展開。
相手の除去が切れたところで押し込んで時間ギリギリで勝ち。
ボロスキティに青を足したというべきか、カルドーサイゼットに白を足したというべきか、そんなデッキ。
途中で息切れしていたのを見ると、かなり土地が多い構成なのかもしれない。
黒単×○○
G1 先手。スカルガン・ガラクの仲間・地うねり・怨恨・森2・変わり樹の木立
追加のクリーチャーを引かないところにアンコウが出てきて削り切れず負け。
G2 若き狼・イラクサ2・変異原性・怨恨2・森
素直にクリーチャーを展開して殴り切る。
G3 スカルガン・イラクサ・巨森の蔦2・怨恨・森2
怨恨の付いたイラクサと矛槍の付いたスカルガンで殴る。
灰色商人を出されるもトップした勇壮な対決で除去して勝ち。
青単フェアリー○○
G1 先手。若き狼・イラクサ・レインジャー2・変異原性・巨森の蔦・森
相手のデルバーが変身しない間にクリーチャーで押し切る。
G2 イラクサ・ガラクの仲間2・生命の咆哮の思念・地うねり・森2
ガラクの仲間でカウンターを釣り出してレインジャー、生命の咆哮の思念で釣り出して散弾の射手を展開。
カウンターで出てきていたフェアリーを一掃して場の主導権を握って勝ち。
緑単ストンピィ○××
G1 後手。スカルガン・侵略者・怨恨・矛槍・森2・変わり樹の木立
相手の初手が変わり樹の木立なのを見てスカルガンを素出ししてこれに怨恨・矛槍を付けて殴っていく。
パンプを使ってのブロックをケアしつつそのままスカルガンで殴り切って勝ち。
G2 レインジャー・スカージ・巨森の蔦・一瞬の平和・森2・変わり樹の木立
お互いにスカージを出し合っての殴り合いに。
スカージは相討ちになるものの、その後矛槍を装備した落とし子トークンに足を止められている間に一方的にライフを削られたのが響いて負け。
G3 ドレイク・侵略者・巨森の蔦・怨恨・森3
ドレイクに怨恨を付けて殴っていくが、相手に生命の咆哮の思念を展開されこれに陰鬱吠え群れでカウンターを置かれる。
更にレインジャーまで展開されてドレイクもアンタップから処理されるも相手のパンプは巨森の蔦で弾いてクリーチャー全滅を辛うじて防ぐ。
相手の思念も相討ちになったので残った若き狼とスカルガンで殴っていく。
相手のライフが残り4、こちらのライフが残り10のところで相手が2/2×2体で殴ってくる。
相手の手札が3枚、土地が3枚アンタップ状態だったので即死をケアしてこちらのクリーチャーを相討ち覚悟でブロックに回すもこれがミスで、陰鬱吠え群れによる4/4レインジャーを作られてそれに押し切られて負け。
G3でブロックしたのは思念を処理した2ターン後だったので、相手が2連続でパンプスペルを引いていない限り即死する展開は考えにくかった(思念処理時に相手がパンプスペルを持っていたらこちらの巨森の蔦に対応して使っていた可能性が高い)。
ブロックした後の明確な勝ちプランを持っていなかったので、即死の可能性は低いと見て通した方が良かったと思われる。
3-1
緑単ストンピィは予想以上に選択肢の多いデッキで、使っていてまだまだプレイングを改善できるところが多いと感じる。
ウークタビー・ドレイクの使用感は悪くなかったものの、エコーコストが割と厳しいので2枚入れると動き辛い場面が増えるかもしれない。
【pauper】緑単ストンピィでDE
2015年6月21日 MTG:pauper…のレポを書こうと思ったのですが、ほぼ書き上げた状態の文章をミスで全消去してしまったので書く気力が無くなってしまいました。
http://madaramebk.diarynote.jp/?day=20150522
リストはこちらのまだらめBKさんのものを完コピして使っています。
とてもよく練られていて使いやすいリストだと思います。
緑単ストンピィは今回初めて使ってみましたが、コンバットや展開周りのプレイングがとても難しいものの、かなり安定して粘り強いデッキだと感じました。
除去をパンプスペルや巨森の蔦で躱せる可能性があるというのは思った以上にデッキの安定性に貢献していそうです。
あと、バントフォグに勝てたのには驚きました。
しばらく使う予定なので、そのうちDEレポを書くかもしれません。
http://madaramebk.diarynote.jp/?day=20150522
リストはこちらのまだらめBKさんのものを完コピして使っています。
とてもよく練られていて使いやすいリストだと思います。
緑単ストンピィは今回初めて使ってみましたが、コンバットや展開周りのプレイングがとても難しいものの、かなり安定して粘り強いデッキだと感じました。
除去をパンプスペルや巨森の蔦で躱せる可能性があるというのは思った以上にデッキの安定性に貢献していそうです。
あと、バントフォグに勝てたのには驚きました。
しばらく使う予定なので、そのうちDEレポを書くかもしれません。
大祖始の遺産の使い方がよくわかってない
2015年6月13日 MTG:pauper コメント (4)白茶単金属術系のデッキに入れる場合、1マナでアーティファクト数を稼げるし相性が悪くは無いとは思うのだけれど、このカードがどういった場面で強いのかいまひとつわかってないので結局入れてない系のカード。
軽くて腐りにくいアーティファクトという点では相性が悪くないけれど、早いターンに大量展開して殴る動きとは噛み合ってない気もする。
どういったデッキ相手にサイドインすることができてどのように役に立つのかのイメージが固まれば試しにサイドボードに入れることもできるのだけれど。
いっそ一度墓地利用する側に回ってみるのが良いですかね?
【ゆる募】大祖始の遺産の使い方
軽くて腐りにくいアーティファクトという点では相性が悪くないけれど、早いターンに大量展開して殴る動きとは噛み合ってない気もする。
どういったデッキ相手にサイドインすることができてどのように役に立つのかのイメージが固まれば試しにサイドボードに入れることもできるのだけれど。
いっそ一度墓地利用する側に回ってみるのが良いですかね?
【ゆる募】大祖始の遺産の使い方
【pauper】ボロス金属術ウィニーver1.04
2015年6月1日 MTG:pauper諸々の調整の結果サイドが少し変わった。
メインはとりあえずいじらずそのまま。
空漁師や太陽追いは凄く強いけれど使ってて重く感じることもあるから増やすのは難しそう。
空漁師4太陽追い2とかは試してみてもいいかもしれない。
クリーチャー呪文:24枚
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《金属ガエル/Frogmite》
非クリーチャー呪文:18枚
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地:18枚
9 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード
2 《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》
3 《太陽の槍/Sunlance》
2 《無視/Pay No Heed》
2 《電謀/Electrickery》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
ゴブリンやエルフあたりの赤マナが出ないと死活問題になる相手への安定性が対戦数が少ないこともあってよくわからない。
軍旗の旗手を抜いてからDEではストンピィと当たってないのでその辺りも気になる。
最初のverから含めてDEでの戦績が
黒単 5-4
親和 4-3
バーン 3-2
青単フェアリー 2-0
白単トークン 2-0
エスパーファミリア 2-1
ボロスキティ 2-0
青黒コントロール 2-0
緑単ストンピィ 1-2
ウィーゼロックス 1-1
ウルザトロン 1-0
白茶金属術 1-0
エルフ 0-1
ゴブリン 0-1
赤青コントロール 0-1
白単 0-1
黒緑 0-1
となっていて、黒単と親和とは互角くらいの印象。
黒単がメインから堕落の触手を積んでたり対ビートを強く意識してる場合は辛い。
青単フェアリーとは明確に相性が良さそうで、展開が早くて飛行戦力が厚い分純正親和よりもさらに相性が良い気はする。
白単トークンは今のところ勝っているけれど多分そこまで相性が良くなくて、魂の管理人に遅延されながら横に展開されるのが辛い。
デッキリストだったりコンバットや全体除去ケア周りの相手の実力に左右されると思われる。
それにしても、黒単はともかくやたら親和に当たってる気がする。
メインはとりあえずいじらずそのまま。
空漁師や太陽追いは凄く強いけれど使ってて重く感じることもあるから増やすのは難しそう。
空漁師4太陽追い2とかは試してみてもいいかもしれない。
クリーチャー呪文:24枚
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《金属ガエル/Frogmite》
非クリーチャー呪文:18枚
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地:18枚
9 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード
2 《クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shaman》
3 《太陽の槍/Sunlance》
2 《無視/Pay No Heed》
2 《電謀/Electrickery》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
ゴブリンやエルフあたりの赤マナが出ないと死活問題になる相手への安定性が対戦数が少ないこともあってよくわからない。
軍旗の旗手を抜いてからDEではストンピィと当たってないのでその辺りも気になる。
最初のverから含めてDEでの戦績が
黒単 5-4
親和 4-3
バーン 3-2
青単フェアリー 2-0
白単トークン 2-0
エスパーファミリア 2-1
ボロスキティ 2-0
青黒コントロール 2-0
緑単ストンピィ 1-2
ウィーゼロックス 1-1
ウルザトロン 1-0
白茶金属術 1-0
エルフ 0-1
ゴブリン 0-1
赤青コントロール 0-1
白単 0-1
黒緑 0-1
となっていて、黒単と親和とは互角くらいの印象。
黒単がメインから堕落の触手を積んでたり対ビートを強く意識してる場合は辛い。
青単フェアリーとは明確に相性が良さそうで、展開が早くて飛行戦力が厚い分純正親和よりもさらに相性が良い気はする。
白単トークンは今のところ勝っているけれど多分そこまで相性が良くなくて、魂の管理人に遅延されながら横に展開されるのが辛い。
デッキリストだったりコンバットや全体除去ケア周りの相手の実力に左右されると思われる。
それにしても、黒単はともかくやたら親和に当たってる気がする。
【pauper】角兜入り親和
2015年5月21日 MTG:pauper コメント (2)純正親和のアーティファクト水増し兼突破力の向上に角兜を採用するのはどうなんでしょうねという話。
4/4やエイトグの攻撃が通りやすくなったり、4/4が炎の斬り付けに耐えれるようになったり相性は悪くなさそうな気はしているものの果たして。
2マナ(+装備1マナ)かけてまで行う動きなのかどうかが焦点になりそう。
緑2マナの捻出が厳しいものの、それができるのであればブロックや除去に対応して付け替えもできるのは面白そう。
自分が普段使うデッキが白とか緑が多いせいで、対親和はチャンプブロックや相討ちで凌いでなんとかする印象が強いだけで、親和側から見るとその点についてはそこまで気にしてなかったりするんですかね?
4/4やエイトグの攻撃が通りやすくなったり、4/4が炎の斬り付けに耐えれるようになったり相性は悪くなさそうな気はしているものの果たして。
2マナ(+装備1マナ)かけてまで行う動きなのかどうかが焦点になりそう。
緑2マナの捻出が厳しいものの、それができるのであればブロックや除去に対応して付け替えもできるのは面白そう。
自分が普段使うデッキが白とか緑が多いせいで、対親和はチャンプブロックや相討ちで凌いでなんとかする印象が強いだけで、親和側から見るとその点についてはそこまで気にしてなかったりするんですかね?
【pauper】ボロス金属術ウィニーver1.03
2015年5月21日 MTG:pauperサイドを少し変えただけ。
クリーチャー呪文:24枚
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《金属ガエル/Frogmite》
非クリーチャー呪文:18枚
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地:18枚
9 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード
3 《太陽の槍/Sunlance》
2 《電謀/Electrickery》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
未達への旅を虹色の断片に変えた分、ファングレンの匪賊やウラモグの破壊者(要はトロン)が厳しくなっていると思われるが、その辺りは出てくる前に削り切る方針で。
虹色の断片で気持ち少しだけバーンに対抗できる雰囲気を醸し出す。
ストンピィや呪禁オーラに対してもサイドインするという色気を出さなければ素直に赤の防御円の方が良いのかもしれない。
DEに出ると、4試合中1試合は盛大に事故って負けることが多いので3-1はできても4-0は難しそうな印象。
マリガンするかしないかの見極めが大事になりそう。
とは言え、今のところ相性的に無理と感じるデッキと当たったことは無いので、ぶん回るかどうかに依存している部分が大きそうなもののある程度満遍なく戦えそうな気はする。
ファミリア・バーンあたりとの速度勝負がどうなのか気になるところ。
2ターン目からサイズの大きい生物で殴れる可能性がある分ライフを詰めるのが早くて、息切れしかけても本体火力の選択肢があるのがこのデッキの強み…たぶん。
少し前なら組むのに比較的チケットが必要無いとか言えた気がするけれど、軍旗の旗手やら虹色の断片やらアーティファクト土地やらが値上がりしてるので微妙。
メインはアーティファクト土地以外は物凄く安いからサイドプラン次第で凄く安く組める気はする。
虹色の断片は必要なのか怪しいし、メインを少しいじる必要はありそうだけれど軍旗の旗手の代わりにクラーク族のシャーマンを採用してみるとか。
地上だけを一掃するクラーク族のシャーマン自体はデッキと相性が良い、はず。
クリーチャー呪文:24枚
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《金属ガエル/Frogmite》
非クリーチャー呪文:18枚
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地:18枚
9 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード
3 《太陽の槍/Sunlance》
2 《電謀/Electrickery》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《虹色の断片/Prismatic Strands》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
未達への旅を虹色の断片に変えた分、ファングレンの匪賊やウラモグの破壊者(要はトロン)が厳しくなっていると思われるが、その辺りは出てくる前に削り切る方針で。
虹色の断片で気持ち少しだけバーンに対抗できる雰囲気を醸し出す。
ストンピィや呪禁オーラに対してもサイドインするという色気を出さなければ素直に赤の防御円の方が良いのかもしれない。
DEに出ると、4試合中1試合は盛大に事故って負けることが多いので3-1はできても4-0は難しそうな印象。
マリガンするかしないかの見極めが大事になりそう。
とは言え、今のところ相性的に無理と感じるデッキと当たったことは無いので、ぶん回るかどうかに依存している部分が大きそうなもののある程度満遍なく戦えそうな気はする。
ファミリア・バーンあたりとの速度勝負がどうなのか気になるところ。
2ターン目からサイズの大きい生物で殴れる可能性がある分ライフを詰めるのが早くて、息切れしかけても本体火力の選択肢があるのがこのデッキの強み…たぶん。
少し前なら組むのに比較的チケットが必要無いとか言えた気がするけれど、軍旗の旗手やら虹色の断片やらアーティファクト土地やらが値上がりしてるので微妙。
メインはアーティファクト土地以外は物凄く安いからサイドプラン次第で凄く安く組める気はする。
虹色の断片は必要なのか怪しいし、メインを少しいじる必要はありそうだけれど軍旗の旗手の代わりにクラーク族のシャーマンを採用してみるとか。
地上だけを一掃するクラーク族のシャーマン自体はデッキと相性が良い、はず。
【pauper】緑青ランデスver1.10
2015年5月3日 MTG:pauper色々調整して結構形が変わったランデスデッキ。
クリーチャー呪文:12枚
1 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《激情の共感者/Fierce Empath》
1 《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
3 《熟考漂い/Mulldrifter》
3 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
1 《絡み森のゴーレム/Tangle Golem》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
非クリーチャー呪文:28枚
4 《卑下/Condescend》
4 《繁茂/Wild Growth》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4 《熱カルスト/Thermokarst》
2 《溶暗/Fade Away》
4 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
4 《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
2 《予感/Foresee》
土地:20枚
15 《森/Forest》
4 《島/Island》
1 《流砂/Quicksand》
サイドボード
3 《散弾の射手/Scattershot Archer》
1 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
3 《水流破/Hydroblast》
2 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1 《溶暗/Fade Away》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
とにかく早いビートダウンが辛いのでメインに溶暗を2枚、サイドに1枚挿してある。
フェアリーもなんだかんだで苦手なので、溶暗の枠をサイドの鋸刃の矢と入れ替えるかどうかは要検討。
ヤヴィマヤの古老は相手のタフ2地上戦力(カエル・ネズミ・イラクサの歩哨等々)と相討ちして2枚アドを取る、除去されて2枚(もしくは3枚)アドを取る、コントロール系相手には2点クロックを刻む等状況に応じて活躍してくれるいいカード。
分割払い可能な5マナ擬似3ドローとして使うこともできる。
2枚目以降を使うと基本土地がダブつきやすくなるのと枠の関係で1枚になっているけれど、緑版熟考漂いのような何か。
絡み森のゴーレムは隙が少なく出せるフィニッシャーとして採用。
卑下を構えながら出す、ランデスしながら出す、激情の共感者でのサーチしたターンにすぐに出す等の動きがやりやすくなった。
バーンとかストンピィ相手にはマナ加速→共感者から3ターン目に出せるのが役に立つことがあるかもしれない。
ゴーレムか激情の共感者をどちらかもう1枚増やしたい気はするが、タフ4が割と不安。
デッキの構造上の問題として、初手にマナ加速できないとしばらく棒立ちになる割に、1回マリガンしても初手でマナ加速できる手札が来ない確率が大体17%くらいあるというのがある。
デッキリストを改善するとともにマリガンするか否かの判断精度をもっと上げていかないと勝率が安定しない。
特に意識していなかったけれど、白単トークン相手にやたらめったら強い。
白単トークンが中速デッキなのでランデスが割と効く上に、メインの溶暗、サイドの鋸刃の矢・散弾の射手が刺さるのでかなり相性が良いと思われる。
クリーチャー呪文:12枚
1 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2 《激情の共感者/Fierce Empath》
1 《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
3 《熟考漂い/Mulldrifter》
3 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
1 《絡み森のゴーレム/Tangle Golem》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
非クリーチャー呪文:28枚
4 《卑下/Condescend》
4 《繁茂/Wild Growth》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4 《熱カルスト/Thermokarst》
2 《溶暗/Fade Away》
4 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》
4 《刈り取りと種まき/Reap and Sow》
2 《予感/Foresee》
土地:20枚
15 《森/Forest》
4 《島/Island》
1 《流砂/Quicksand》
サイドボード
3 《散弾の射手/Scattershot Archer》
1 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
3 《水流破/Hydroblast》
2 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1 《溶暗/Fade Away》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
1 《綿密な分析/Deep Analysis》
とにかく早いビートダウンが辛いのでメインに溶暗を2枚、サイドに1枚挿してある。
フェアリーもなんだかんだで苦手なので、溶暗の枠をサイドの鋸刃の矢と入れ替えるかどうかは要検討。
ヤヴィマヤの古老は相手のタフ2地上戦力(カエル・ネズミ・イラクサの歩哨等々)と相討ちして2枚アドを取る、除去されて2枚(もしくは3枚)アドを取る、コントロール系相手には2点クロックを刻む等状況に応じて活躍してくれるいいカード。
分割払い可能な5マナ擬似3ドローとして使うこともできる。
2枚目以降を使うと基本土地がダブつきやすくなるのと枠の関係で1枚になっているけれど、緑版熟考漂いのような何か。
絡み森のゴーレムは隙が少なく出せるフィニッシャーとして採用。
卑下を構えながら出す、ランデスしながら出す、激情の共感者でのサーチしたターンにすぐに出す等の動きがやりやすくなった。
バーンとかストンピィ相手にはマナ加速→共感者から3ターン目に出せるのが役に立つことがあるかもしれない。
ゴーレムか激情の共感者をどちらかもう1枚増やしたい気はするが、タフ4が割と不安。
デッキの構造上の問題として、初手にマナ加速できないとしばらく棒立ちになる割に、1回マリガンしても初手でマナ加速できる手札が来ない確率が大体17%くらいあるというのがある。
デッキリストを改善するとともにマリガンするか否かの判断精度をもっと上げていかないと勝率が安定しない。
特に意識していなかったけれど、白単トークン相手にやたらめったら強い。
白単トークンが中速デッキなのでランデスが割と効く上に、メインの溶暗、サイドの鋸刃の矢・散弾の射手が刺さるのでかなり相性が良いと思われる。
【pauper】ボロス金属術ウィニーver1.01
2015年4月20日 MTG:pauper鉱山の採掘をサイドインするデッキの多くは緑系になりそう(除去コンとかは共謀の種ごと除去されそう)なので、鉱山の採掘の代わりに軍旗の旗手を採用してみた。
緑単ストンピィを相手にしたときに相手の動きをビタ止めしてくれたので、かなり有効なサイドボードではあると思われる。
ただ、格闘やヴィリジアンの長弓、スズメバチの一刺しが入っている可能性もあるので完全には安心できない気はする。
クリーチャー呪文:24枚
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《金属ガエル/Frogmite》
非クリーチャー呪文:18枚
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地:18枚
9 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード
3 《太陽の槍/Sunlance》
2 《電謀/Electrickery》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
未だにウィーゼロックスに当たらないので、除去の枚数、配分が何とも言えないところ。
サイドボードでは虹色の断片とかも試してみたいかも。
素撃ちが重いのが気になるけれど、フラッシュバックが撃ちやすくて対応できる幅が非常に広いのは魅力的。
緑青ランデスは対緑単ストンピィがどうにもならないので溶暗をサイドボードに入れてみる。
枠が無いのでとりあえず2枚にしてみているけれど、3枚入れてもどうにもならないようなら緑黒にしてランデス&除去コントロールの形にした方が良いかも。
緑単ストンピィを相手にしたときに相手の動きをビタ止めしてくれたので、かなり有効なサイドボードではあると思われる。
ただ、格闘やヴィリジアンの長弓、スズメバチの一刺しが入っている可能性もあるので完全には安心できない気はする。
クリーチャー呪文:24枚
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
2 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4 《金属ガエル/Frogmite》
非クリーチャー呪文:18枚
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地:18枚
9 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード
3 《太陽の槍/Sunlance》
2 《電謀/Electrickery》
3 《軍旗の旗手/Standard Bearer》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
未だにウィーゼロックスに当たらないので、除去の枚数、配分が何とも言えないところ。
サイドボードでは虹色の断片とかも試してみたいかも。
素撃ちが重いのが気になるけれど、フラッシュバックが撃ちやすくて対応できる幅が非常に広いのは魅力的。
緑青ランデスは対緑単ストンピィがどうにもならないので溶暗をサイドボードに入れてみる。
枠が無いのでとりあえず2枚にしてみているけれど、3枚入れてもどうにもならないようなら緑黒にしてランデス&除去コントロールの形にした方が良いかも。
【pauper】ボロス金属術ウィニー
2015年4月14日 MTG:pauper緑青ランデスを調整する傍ら試しに回してたデッキ。
どうも環境にウィーゼロと黒単が多そうなので、どちらも(+青単も)ある程度見れそうなところということで選択。
しかしウィーゼロとは全く当たらない。
クリーチャー呪文:24枚
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
1 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
1 《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
4 《金属ガエル/Frogmite》
非クリーチャー呪文:18枚
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地:18枚
9 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード
3 《太陽の槍/Sunlance》
2 《電謀/Electrickery》
3 《金切るときの声/Battle Screech》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
http://simiteku.com/post-4077/
メインボードはこちらの記事にあった青タッチ白単金属術をほぼそのまま赤タッチで感電波にしただけ。
基本的にライフを攻めるデッキだと思ったので、軽い除去兼最後の一押しにもなる感電波を挿すのがシンプルに強そうという思想。
実際感電波は撃てれば強かった。
とりあえず、サイドボードの金切るときの声は要らないと感じた。
対黒単や除去系のコントロール相手に入れようと思っていたのですが、黒単には殆ど役に立たない印象。
入れるなら2~3ターン目の布告に囮を献上できる急報の方が良さそう。
金切るときの声を唱えられる頃には相手も堕落の触手や灰色商人を唱えられるようになっていて、その時には飛行クロックの追加がそこまで有効にならないと感じた。
割と白クリーチャーを用意しにくいのもある。
このあたりは、とにかくクリーチャーを並べれば一発でライフ20~30位持っていけるある意味コンボ的要素もあって、かつ灰色商人1~2枚唱えられるくらいなら致命傷にならない位ライフゲイン出来てるときもある白単トークンとは違うっぽい。
そう考えると白単トークンは基本戦略からしてハンデスや単体除去だけでなく灰色商人もメタっていて良くできているデッキだと改めて思う。
このデッキの場合、黒単相手には軽い除去を増やして相手に信心を貯めさせないようにしつつ速攻でライフを削り取る戦略を取るのが良さそう。
後は緑単の上機嫌の破壊が結構辛かった。
特にストンピィ相手だと若き狼やシラナの岩礁渡りのような単体除去を撃ちたく無かったり撃てないクリーチャーが上機嫌の破壊の共謀のタネになるのが辛い。
緑単ストンピィには有効なサイドが取り辛そうなので何とかしたいところ。
単純なリカバリ策としては鉱山の採掘あたりが考えられる。
鉱山の採掘を採用するなら黄鉄の呪文爆弾をメインに少し入れるのも面白いかもしれない。
とりあえずは鉱山の採掘を金切るときの声の代わりに採用して調整。
どうも環境にウィーゼロと黒単が多そうなので、どちらも(+青単も)ある程度見れそうなところということで選択。
しかしウィーゼロとは全く当たらない。
クリーチャー呪文:24枚
4 《きらめく鷹/Glint Hawk》
4 《宮廷のホムンクルス/Court Homunculus》
4 《献身的な補充兵/Ardent Recruit》
1 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser》
3 《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
1 《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
4 《金属ガエル/Frogmite》
非クリーチャー呪文:18枚
4 《感電破/Galvanic Blast》
4 《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4 《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism》
4 《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》
土地:18枚
9 《平地/Plains》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
4 《大焼炉/Great Furnace》
1 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
サイドボード
3 《太陽の槍/Sunlance》
2 《電謀/Electrickery》
3 《金切るときの声/Battle Screech》
2 《未達への旅/Journey to Nowhere》
1 《鋭い痛み/Flaring Pain》
2 《塵は塵に/Dust to Dust》
2 《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
http://simiteku.com/post-4077/
メインボードはこちらの記事にあった青タッチ白単金属術をほぼそのまま赤タッチで感電波にしただけ。
基本的にライフを攻めるデッキだと思ったので、軽い除去兼最後の一押しにもなる感電波を挿すのがシンプルに強そうという思想。
実際感電波は撃てれば強かった。
とりあえず、サイドボードの金切るときの声は要らないと感じた。
対黒単や除去系のコントロール相手に入れようと思っていたのですが、黒単には殆ど役に立たない印象。
入れるなら2~3ターン目の布告に囮を献上できる急報の方が良さそう。
金切るときの声を唱えられる頃には相手も堕落の触手や灰色商人を唱えられるようになっていて、その時には飛行クロックの追加がそこまで有効にならないと感じた。
割と白クリーチャーを用意しにくいのもある。
このあたりは、とにかくクリーチャーを並べれば一発でライフ20~30位持っていけるある意味コンボ的要素もあって、かつ灰色商人1~2枚唱えられるくらいなら致命傷にならない位ライフゲイン出来てるときもある白単トークンとは違うっぽい。
そう考えると白単トークンは基本戦略からしてハンデスや単体除去だけでなく灰色商人もメタっていて良くできているデッキだと改めて思う。
このデッキの場合、黒単相手には軽い除去を増やして相手に信心を貯めさせないようにしつつ速攻でライフを削り取る戦略を取るのが良さそう。
後は緑単の上機嫌の破壊が結構辛かった。
特にストンピィ相手だと若き狼やシラナの岩礁渡りのような単体除去を撃ちたく無かったり撃てないクリーチャーが上機嫌の破壊の共謀のタネになるのが辛い。
緑単ストンピィには有効なサイドが取り辛そうなので何とかしたいところ。
単純なリカバリ策としては鉱山の採掘あたりが考えられる。
鉱山の採掘を採用するなら黄鉄の呪文爆弾をメインに少し入れるのも面白いかもしれない。
とりあえずは鉱山の採掘を金切るときの声の代わりに採用して調整。
【pauper】緑青ランデス
2015年3月22日 MTG:pauper コメント (2)ある程度自分で考えたデッキで初めてDEで入賞することができたので記念に。
クリーチャー呪文:8枚
3 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
4 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker(ONS)》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》
非クリーチャー呪文:32枚
4 《卑下/Condescend(5DN)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4 《繁茂/Wild Growth(7ED)》
4 《熱カルスト/Thermokarst(ICE)》
4 《予感/Foresee(M11)》
4 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》
4 《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
2 《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》
土地:20枚
15 《森/Forest(UNH)》
4 《島/Island(UNH)》
1 《流砂/Quicksand(WWK)》
サイドボード
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
3 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》
4 《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
2 《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
緑単postを参考にしつつランデスで得たマナアドバンテージをドローでカードアドバンテージに変換する形にしてみた。
黒単・青赤コントロール・ウルザトロンあたりのゆっくりした相手は得意でバーン・ストンピィあたりの早かったりランデスが効きにくい相手は苦手そう。
ウィーゼロや青単系統も《噴出》とか《目くらまし》を入れているタイプはやりにくそう。
サイドの《乱動への突入》が《鋸刃の矢》を戻すことも視野に入れて丸くした結果全く入ってこないので、《断絶》にした方が良さそう。
というか《断絶》はメインでも良さそうなレベル。
現状バーンが割とどうしようもなさそう(特に《ケルドの匪賊》が入ってるタイプ)なのと、ミラーが先にランデスした方が勝ちの不毛な勝負になりそうなのが問題。
クリーチャー呪文:8枚
3 《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》
4 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker(ONS)》
1 《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》
非クリーチャー呪文:32枚
4 《卑下/Condescend(5DN)》
4 《楽園の拡散/Utopia Sprawl(DIS)》
4 《繁茂/Wild Growth(7ED)》
4 《熱カルスト/Thermokarst(ICE)》
4 《予感/Foresee(M11)》
4 《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss(TSP)》
4 《刈り取りと種まき/Reap and Sow(DST)》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows(TSB)》
2 《角呼びの詠唱/Horncaller’s Chant(RTR)》
土地:20枚
15 《森/Forest(UNH)》
4 《島/Island(UNH)》
1 《流砂/Quicksand(WWK)》
サイドボード
4 《散弾の射手/Scattershot Archer(CON)》
3 《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》
4 《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
2 《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
2 《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
緑単postを参考にしつつランデスで得たマナアドバンテージをドローでカードアドバンテージに変換する形にしてみた。
黒単・青赤コントロール・ウルザトロンあたりのゆっくりした相手は得意でバーン・ストンピィあたりの早かったりランデスが効きにくい相手は苦手そう。
ウィーゼロや青単系統も《噴出》とか《目くらまし》を入れているタイプはやりにくそう。
サイドの《乱動への突入》が《鋸刃の矢》を戻すことも視野に入れて丸くした結果全く入ってこないので、《断絶》にした方が良さそう。
というか《断絶》はメインでも良さそうなレベル。
現状バーンが割とどうしようもなさそう(特に《ケルドの匪賊》が入ってるタイプ)なのと、ミラーが先にランデスした方が勝ちの不毛な勝負になりそうなのが問題。
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