【Pauper】青赤氷雪フェアリーについて
2018年3月8日 MTG:pauper日記を書くのをサボっている間に、青赤氷雪フェアリーで記憶の欠落を採用するのはやめて割と感触が変わってしまったので、実績を残しているリストについてさらっと触れてみる。
https://www.mtggoldfish.com/deck/961733#paper
こちらが少し前のPauper Challengeで優勝したリストで、現在の環境では非常に洗練されていて使いやすいリストではないかと思う。
いくつかのポイントについて触れてみる。
・思案4、定業2
基本。このデッキはpauperでは珍しく思案が強いデッキなので思案4は確定。
定業はあまり強くないので2枚程度で良い。
とはいえ、土地が2枚以上欲しいとき(土地以外は確実にボトムに送るような状況)や、土地が1枚も要らないときは定業が光るので、そういったタイミングでは優先的に使いたい。
・未開地4、やせ地3、氷雪島9、氷雪山2、渦まく知識3
ボーラスの占い師のヒット率等も考えると土地は大体18枚に落ち着く。
個人的には未開地4、やせ地2、氷雪島10、氷雪山2、渦巻く知識2の方が好み。
渦巻く知識を3にするならやせ地も3にしたい。
前者の方がコントロールに強く、後者の方がアグロに強いのではないかと思う。
後者を選ぶのであれば、渦巻く知識の枠には払拭を1枚挿すと良い感じ。
バーン、青系コントロール、青赤氷雪ミラー、ウィーゼロックス、緑単ストンピィ、親和等々インスタントを使うデッキは多く、案外腐らない。
最近は緑単ストンピィを見かけることが減り、代わりにエルフが居るのでメインから払拭を入れる理由がやや弱くなっている。
・対抗呪文3、噴出2
青青を構えるのが案外大変なので、対抗呪文4は持て余すことが多い。
噴出も3枚だと割と持て余す。
対抗呪文が3枚ということは、使う先について熟慮が必要な展開もそれなりにあるということである。
また、序盤の土地の持ってきかた、マナの使い方には細心の注意を払う必要がある。
本当に最序盤から対抗呪文を構えるべき相手なのかはよく考えると良い。
また、対抗呪文を引いた場合や思案や定業で見えた場合に備えて土地の出し方、マナの寝かせ方を考えるのも大事である。
忍者や、特に占い師を唱える際のマナの寝かせ方が難しいので、毎回考える癖をつけたい。
・ボーラスの占い師
1枚場に出ればエルフのアタックを抑制でき、2枚並ぶと緑単ストンピィや赤単スライの2/2の攻撃を抑制できる。
地上アグロに対しては2枚並んだ時の強さが段違いなので、意識したいところ。
また、忍者が止まりSSSにキャッチされにくい2マナなので、ミラーでも特に重要なカードである。
占い師をサイドアウトするゲームは少ない。
・雪崩し
最近は対バーンでもサイドアウトしない。
現状、錬金術師と射手がサイドアウトされることはまずない。
また、ディンローヴァトロンに対してもサイドアウトしない(稲妻をサイドアウトする)。
記憶の壁やディンローヴァを除去できることは、本体に撃ち込めることより重要である。
デルバーが重要なマッチアップではあるが、それ以上に忍者の攻撃を通すことが重要なマッチアップになる。
・電謀
青赤氷雪ミラーでサイドインするべきかはよくわからないカード。
とはいえ、悪党を残すプレイヤーは多いのでなんだかんだサイドインすることになる。
緑単ストンピィ、エルフ、呪禁オーラでの有用性が高く、どちらかといえばそちら向きのカード。
珍しいところで、不屈の部族コンボに対してもサイドインする。
環境次第で1枚減らしても良いと思っている枠。
現状はエルフが多いので2枚で良いと思う。
・水流破3
エイトグへの対処に苦労するデッキであり、対バーンも青単フェアリーほど有利なデッキではないので減らせない。
こちらも不屈の部族コンボに対してサイドインする。
・ゴリラのシャーマン不採用
無くても親和には勝てる。
どちらかといえば蓋をしたり相手の事故に付け込むカードなので、勝率への寄与がどの程度なのかはちゃんと考えたいところ。
とはいえ、リーグに潜ったら最低1回は親和に当たるような環境なのであれば、イージーウィンの道を作るためにサイドボードに用意した方が良い。
・嵐縛りの霊
ミラーでは滅法強いカード。
呪文づまりを忍者に変換することを抑止できるため、相手の呪文づまりに対して強気に動くことができるようになる。
ミラーの空にはこのカードが存在するため、地上で占い師と忍者を通すゲームになることも多い。
・残響する真実
強くはないが丸いカード。
呪禁オーラに対しては、デルバー・電謀・渦巻く砂嵐と組み合わせることで特に強さを発揮する。
エルフに対しては、除去が間に合わなかったエルフの先兵・森林守りのエルフを戻す、蜘蛛糸の鎧、ヴィリジアンの長弓を戻すといった使い方をする。
特に、ヴィリジアンの長弓を戻す使い方は頻出する。
ボロス空漁師系のデッキに対しては、トークンの一掃と稀にサイドインされる青の防御円対策としてサイドインする。
状況次第では未達に使うことも選択肢に入る。
除去に対応して使うこともできるので腐りにくい(とはいえその使い方はやや微妙)。
ディンローヴァトロンに対しても、相手のサイド後の勝ち筋が青の防御円にかなり依存しているのでサイドインする。
白単英雄的にも効果的なカードである(プロテクション付与が多いので、劇的に刺さるかというとやや怪しい)。
とにかく用途の広いカードなので、広い視野で柔軟に考えるのが大事。
こちらがカウンターを構える前に置物を出してしまえば良い、無理してでも火力除去に強い大きいクリーチャーを場に出せれば良い、トークンを横並びさせれば良いといった、こちらのデッキ構造上苦手な部分を付いてくる相手に大体刺さるので、非常に好みなカードである。
細かいサイドイン・サイドアウトについてはまたいつか書きたいが、現在使われている青赤氷雪フェアリーのリストのポイントについて大まかに触れると大体このような感じになる。
https://www.mtggoldfish.com/deck/961733#paper
こちらが少し前のPauper Challengeで優勝したリストで、現在の環境では非常に洗練されていて使いやすいリストではないかと思う。
いくつかのポイントについて触れてみる。
・思案4、定業2
基本。このデッキはpauperでは珍しく思案が強いデッキなので思案4は確定。
定業はあまり強くないので2枚程度で良い。
とはいえ、土地が2枚以上欲しいとき(土地以外は確実にボトムに送るような状況)や、土地が1枚も要らないときは定業が光るので、そういったタイミングでは優先的に使いたい。
・未開地4、やせ地3、氷雪島9、氷雪山2、渦まく知識3
ボーラスの占い師のヒット率等も考えると土地は大体18枚に落ち着く。
個人的には未開地4、やせ地2、氷雪島10、氷雪山2、渦巻く知識2の方が好み。
渦巻く知識を3にするならやせ地も3にしたい。
前者の方がコントロールに強く、後者の方がアグロに強いのではないかと思う。
後者を選ぶのであれば、渦巻く知識の枠には払拭を1枚挿すと良い感じ。
バーン、青系コントロール、青赤氷雪ミラー、ウィーゼロックス、緑単ストンピィ、親和等々インスタントを使うデッキは多く、案外腐らない。
最近は緑単ストンピィを見かけることが減り、代わりにエルフが居るのでメインから払拭を入れる理由がやや弱くなっている。
・対抗呪文3、噴出2
青青を構えるのが案外大変なので、対抗呪文4は持て余すことが多い。
噴出も3枚だと割と持て余す。
対抗呪文が3枚ということは、使う先について熟慮が必要な展開もそれなりにあるということである。
また、序盤の土地の持ってきかた、マナの使い方には細心の注意を払う必要がある。
本当に最序盤から対抗呪文を構えるべき相手なのかはよく考えると良い。
また、対抗呪文を引いた場合や思案や定業で見えた場合に備えて土地の出し方、マナの寝かせ方を考えるのも大事である。
忍者や、特に占い師を唱える際のマナの寝かせ方が難しいので、毎回考える癖をつけたい。
・ボーラスの占い師
1枚場に出ればエルフのアタックを抑制でき、2枚並ぶと緑単ストンピィや赤単スライの2/2の攻撃を抑制できる。
地上アグロに対しては2枚並んだ時の強さが段違いなので、意識したいところ。
また、忍者が止まりSSSにキャッチされにくい2マナなので、ミラーでも特に重要なカードである。
占い師をサイドアウトするゲームは少ない。
・雪崩し
最近は対バーンでもサイドアウトしない。
現状、錬金術師と射手がサイドアウトされることはまずない。
また、ディンローヴァトロンに対してもサイドアウトしない(稲妻をサイドアウトする)。
記憶の壁やディンローヴァを除去できることは、本体に撃ち込めることより重要である。
デルバーが重要なマッチアップではあるが、それ以上に忍者の攻撃を通すことが重要なマッチアップになる。
・電謀
青赤氷雪ミラーでサイドインするべきかはよくわからないカード。
とはいえ、悪党を残すプレイヤーは多いのでなんだかんだサイドインすることになる。
緑単ストンピィ、エルフ、呪禁オーラでの有用性が高く、どちらかといえばそちら向きのカード。
珍しいところで、不屈の部族コンボに対してもサイドインする。
環境次第で1枚減らしても良いと思っている枠。
現状はエルフが多いので2枚で良いと思う。
・水流破3
エイトグへの対処に苦労するデッキであり、対バーンも青単フェアリーほど有利なデッキではないので減らせない。
こちらも不屈の部族コンボに対してサイドインする。
・ゴリラのシャーマン不採用
無くても親和には勝てる。
どちらかといえば蓋をしたり相手の事故に付け込むカードなので、勝率への寄与がどの程度なのかはちゃんと考えたいところ。
とはいえ、リーグに潜ったら最低1回は親和に当たるような環境なのであれば、イージーウィンの道を作るためにサイドボードに用意した方が良い。
・嵐縛りの霊
ミラーでは滅法強いカード。
呪文づまりを忍者に変換することを抑止できるため、相手の呪文づまりに対して強気に動くことができるようになる。
ミラーの空にはこのカードが存在するため、地上で占い師と忍者を通すゲームになることも多い。
・残響する真実
強くはないが丸いカード。
呪禁オーラに対しては、デルバー・電謀・渦巻く砂嵐と組み合わせることで特に強さを発揮する。
エルフに対しては、除去が間に合わなかったエルフの先兵・森林守りのエルフを戻す、蜘蛛糸の鎧、ヴィリジアンの長弓を戻すといった使い方をする。
特に、ヴィリジアンの長弓を戻す使い方は頻出する。
ボロス空漁師系のデッキに対しては、トークンの一掃と稀にサイドインされる青の防御円対策としてサイドインする。
状況次第では未達に使うことも選択肢に入る。
除去に対応して使うこともできるので腐りにくい(とはいえその使い方はやや微妙)。
ディンローヴァトロンに対しても、相手のサイド後の勝ち筋が青の防御円にかなり依存しているのでサイドインする。
白単英雄的にも効果的なカードである(プロテクション付与が多いので、劇的に刺さるかというとやや怪しい)。
とにかく用途の広いカードなので、広い視野で柔軟に考えるのが大事。
こちらがカウンターを構える前に置物を出してしまえば良い、無理してでも火力除去に強い大きいクリーチャーを場に出せれば良い、トークンを横並びさせれば良いといった、こちらのデッキ構造上苦手な部分を付いてくる相手に大体刺さるので、非常に好みなカードである。
細かいサイドイン・サイドアウトについてはまたいつか書きたいが、現在使われている青赤氷雪フェアリーのリストのポイントについて大まかに触れると大体このような感じになる。
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