最近使っているリストのデータが無いので、以下のリストで代用。

https://www.mtggoldfish.com/deck/961733#paper

リストとしてはこちらの方が素直なので参考にしやすいはず。
ただし、上記のリストをそのまま回したことはないので、サイドボーディングは私ならこうするだろう、という想像になる。

ボロス空漁師は、盤面を取って統治者のアドバンテージで勝利を目指すボロス統治者タイプと、トークン戦術に特化したカルドーサボロス(アグロカルドーサ)タイプに大別される。
それぞれの参考リストは以下になる。

・ボロス統治者
https://www.mtggoldfish.com/deck/1187522#paper

・カルドーサボロス
https://www.mtggoldfish.com/deck/1165182#paper

ボロス統治者タイプの方が相手をするのが大変な印象がある。
メインはどちらのタイプにせよ金切るときの声をまともに通すとかなり厳しくなるのでやや辛い。
ときの声のフラッシュバック条件を満たさないように、また統治者で蓋をされないようにしっかりと盤面処理をしていきたいところ。

サイドボーディングは、ボロス統治者相手はこんな感じ。
・ボロス統治者
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
+3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+3《水流破/Hydroblast》

電謀がリスキーな悪党より単体で仕事をする嵐縛りを優先して盤面を維持していく方針。
相手の未達より多く嵐縛りを叩きつけるくらいの勢いで使う(ので、忍者とか占い師に未達を使ってもらえると嬉しい)。
残響する真実は主にときの声対策だが、占い師や呪文づまりのバウンスやため込んでいる手掛かりトークンの一掃(2マナ立ってないとき限定、あまり強くない使い方)、未達のバウンス(占い師や忍者が戻せると嬉しい、統治者を奪うための緊急用途としても)といった使い方もある。
サイドに払拭を取っている場合は水流破より優先して入れる(虹色の断片を見れるようになる)。
大祖始の遺産をサイドに取っている場合は水流破の代わりにサイドインしても良いかもしれない。
特に、墓の刈り取りや亡骸のぬかるみを見かけた場合はサイドインするべき。

カルドーサボロスにも言えることだが、お互いに数ターン先を見据えた多数の分岐の選択を常に迫られるマッチアップであり、勝率が立ち回りに依存する部分が大きい。
細かい立ち回りは以下の動画が参考になる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32941795

カルドーサボロスに対するサイドボーディングは以下。
・カルドーサボロス
-4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
+3《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+1《水流破/Hydroblast》
+2《電謀/Electrickery》

カルドーサボロスに対する残響する真実、電謀各2投入が過剰なのかどうかよくわからない。
雪崩しを1~2枚ほど抜いて水流破を水増しする選択肢も考えられる。
サイド後はトークンを1枚で処理できるようになってアド勝ちできるので、メインよりだいぶ相性が改善される。
日記を書くのをサボっている間に、青赤氷雪フェアリーで記憶の欠落を採用するのはやめて割と感触が変わってしまったので、実績を残しているリストについてさらっと触れてみる。

https://www.mtggoldfish.com/deck/961733#paper

こちらが少し前のPauper Challengeで優勝したリストで、現在の環境では非常に洗練されていて使いやすいリストではないかと思う。
いくつかのポイントについて触れてみる。

・思案4、定業2
基本。このデッキはpauperでは珍しく思案が強いデッキなので思案4は確定。
定業はあまり強くないので2枚程度で良い。
とはいえ、土地が2枚以上欲しいとき(土地以外は確実にボトムに送るような状況)や、土地が1枚も要らないときは定業が光るので、そういったタイミングでは優先的に使いたい。

・未開地4、やせ地3、氷雪島9、氷雪山2、渦まく知識3
ボーラスの占い師のヒット率等も考えると土地は大体18枚に落ち着く。
個人的には未開地4、やせ地2、氷雪島10、氷雪山2、渦巻く知識2の方が好み。
渦巻く知識を3にするならやせ地も3にしたい。
前者の方がコントロールに強く、後者の方がアグロに強いのではないかと思う。
後者を選ぶのであれば、渦巻く知識の枠には払拭を1枚挿すと良い感じ。
バーン、青系コントロール、青赤氷雪ミラー、ウィーゼロックス、緑単ストンピィ、親和等々インスタントを使うデッキは多く、案外腐らない。
最近は緑単ストンピィを見かけることが減り、代わりにエルフが居るのでメインから払拭を入れる理由がやや弱くなっている。

・対抗呪文3、噴出2
青青を構えるのが案外大変なので、対抗呪文4は持て余すことが多い。
噴出も3枚だと割と持て余す。
対抗呪文が3枚ということは、使う先について熟慮が必要な展開もそれなりにあるということである。
また、序盤の土地の持ってきかた、マナの使い方には細心の注意を払う必要がある。
本当に最序盤から対抗呪文を構えるべき相手なのかはよく考えると良い。
また、対抗呪文を引いた場合や思案や定業で見えた場合に備えて土地の出し方、マナの寝かせ方を考えるのも大事である。
忍者や、特に占い師を唱える際のマナの寝かせ方が難しいので、毎回考える癖をつけたい。

・ボーラスの占い師
1枚場に出ればエルフのアタックを抑制でき、2枚並ぶと緑単ストンピィや赤単スライの2/2の攻撃を抑制できる。
地上アグロに対しては2枚並んだ時の強さが段違いなので、意識したいところ。
また、忍者が止まりSSSにキャッチされにくい2マナなので、ミラーでも特に重要なカードである。
占い師をサイドアウトするゲームは少ない。

・雪崩し
最近は対バーンでもサイドアウトしない。
現状、錬金術師と射手がサイドアウトされることはまずない。
また、ディンローヴァトロンに対してもサイドアウトしない(稲妻をサイドアウトする)。
記憶の壁やディンローヴァを除去できることは、本体に撃ち込めることより重要である。
デルバーが重要なマッチアップではあるが、それ以上に忍者の攻撃を通すことが重要なマッチアップになる。

・電謀
青赤氷雪ミラーでサイドインするべきかはよくわからないカード。
とはいえ、悪党を残すプレイヤーは多いのでなんだかんだサイドインすることになる。
緑単ストンピィ、エルフ、呪禁オーラでの有用性が高く、どちらかといえばそちら向きのカード。
珍しいところで、不屈の部族コンボに対してもサイドインする。
環境次第で1枚減らしても良いと思っている枠。
現状はエルフが多いので2枚で良いと思う。

・水流破3
エイトグへの対処に苦労するデッキであり、対バーンも青単フェアリーほど有利なデッキではないので減らせない。
こちらも不屈の部族コンボに対してサイドインする。

・ゴリラのシャーマン不採用
無くても親和には勝てる。
どちらかといえば蓋をしたり相手の事故に付け込むカードなので、勝率への寄与がどの程度なのかはちゃんと考えたいところ。
とはいえ、リーグに潜ったら最低1回は親和に当たるような環境なのであれば、イージーウィンの道を作るためにサイドボードに用意した方が良い。

・嵐縛りの霊
ミラーでは滅法強いカード。
呪文づまりを忍者に変換することを抑止できるため、相手の呪文づまりに対して強気に動くことができるようになる。
ミラーの空にはこのカードが存在するため、地上で占い師と忍者を通すゲームになることも多い。

・残響する真実
強くはないが丸いカード。
呪禁オーラに対しては、デルバー・電謀・渦巻く砂嵐と組み合わせることで特に強さを発揮する。
エルフに対しては、除去が間に合わなかったエルフの先兵・森林守りのエルフを戻す、蜘蛛糸の鎧、ヴィリジアンの長弓を戻すといった使い方をする。
特に、ヴィリジアンの長弓を戻す使い方は頻出する。
ボロス空漁師系のデッキに対しては、トークンの一掃と稀にサイドインされる青の防御円対策としてサイドインする。
状況次第では未達に使うことも選択肢に入る。
除去に対応して使うこともできるので腐りにくい(とはいえその使い方はやや微妙)。
ディンローヴァトロンに対しても、相手のサイド後の勝ち筋が青の防御円にかなり依存しているのでサイドインする。
白単英雄的にも効果的なカードである(プロテクション付与が多いので、劇的に刺さるかというとやや怪しい)。
とにかく用途の広いカードなので、広い視野で柔軟に考えるのが大事。
こちらがカウンターを構える前に置物を出してしまえば良い、無理してでも火力除去に強い大きいクリーチャーを場に出せれば良い、トークンを横並びさせれば良いといった、こちらのデッキ構造上苦手な部分を付いてくる相手に大体刺さるので、非常に好みなカードである。


細かいサイドイン・サイドアウトについてはまたいつか書きたいが、現在使われている青赤氷雪フェアリーのリストのポイントについて大まかに触れると大体このような感じになる。
対呪禁オーラの対戦プランの話。
例によってこちらの日記http://85160.diarynote.jp/201709102334574602/も参考にしていただけるとありがたい。

自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/762305#paper

こちらも記憶の欠落採用のデメリットが大きいマッチアップ。
序盤に2マナスペルを打ち消すか火炎破を打ち消せればそこそこ仕事をする。

大体言いたいことはこちらhttp://85160.diarynote.jp/201709102334574602/に書かれているため、リンク先の内容を熟読するのが一番良い。

違いは、記憶の欠落を採用しているためデルバーでダメージレースをする必要があるという点だけである。
サイドボーディングは
-2《雪崩し/Skred》
-1《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
+3《水流破/Hydroblast》

火付け射手が採用されるまでは雪崩しを全部抜いていたが、最近のバーンはサイド後も火付け射手を残しているケースが多いので、雪崩しを残すようにしている。
現在の環境では、バーン相手でも火力除去を最低6枚程度残した方が良いと思われるので、もう少しサイドボーディングに調整の余地があると思われる。

バーン相手に腐る可能性のある雪崩しを残さないといけない(そして、そのための枠をどうにかして捻出しようとするとデルバーか噴出あたりになる)となると、記憶の欠落の弱さが大きく目立つようになってくると思う。
なので、最近はカウンターを記憶の欠落ではなく対抗呪文に戻している。
対抗呪文採用の場合のサイドボーディングについては、火力呪文を合計で6~7枚残すようにして、残りはデルバーを抜いてありったけの水流破をぶち込むようにすれば良い。
対呪禁オーラの対戦プランの話。
例によってこちらの日記http://85160.diarynote.jp/201709072242548929/も参考にしていただけるとありがたい。

自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/762305#paper

記憶の欠落採用のデメリットが大きいマッチアップ。
3マナオーラ群およびナーリッドは本来であれば確実に打ち消したいところ。
とはいえ、デッキトップに弾いて時間を稼いでいるだけでもそこそこ役に立ってはいる。

勝ち筋は、
①アルマジロの外套・怨恨(+オーラのナーリッド)を打ち消して、チャンプブロックも併用しつつデルバーがダメージレースで勝つ
②天上の鎧・祖先の仮面を打ち消して、渦巻く砂嵐で一掃orブロッカーにデルバーを用意しつつフェアリーで殴り切る
③タイミング良く電謀を刺す

①・②はメインでも狙える勝ち筋(とはいえやや厳しい)、②の渦巻く砂嵐プランと③がサイド後に狙える勝ち筋になる。

天上の鎧や祖先の仮面が複数付いていてもトランプルが無ければダメージレースは挑めるし、アルマジロの外套や怨恨が付いているだけなら除去する手段はいくつか取れる。
これらが組み合わさると対処のしようが無くなるので、何をカウンターするべきかというのは展開によって良く考える必要がある。
呪文づまりでカウンターを狙いやすい1マナオーラは、怨恨よりは天上の鎧を優先して打ち消したいので、どちらかといえば②のプランを取ることが多い気がする。

デルバーが攻防の要になるマッチアップである。

サイドボーディングは
-1《払拭/Dispel》
-1《稲妻/Lightning Bolt》
-3《雪崩し/Skred》
+1《電謀/Electrickery》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+2《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

残響する真実の用途が幅広いので、これをどのように使うかが重要。
デルバー等をブロッカーとして用意して構えておけばコンバットトリックのように使うこともできるし、エンド時に祖先の仮面や天上の鎧に使って次のターンに渦巻く砂嵐で一掃を狙うこともある。
ギリギリのダメージレースの時は、アルマジロの外套をバウンスして1ターン稼ぐような使い方も考えられる。

また、こちらの除去が基本的には火力しかないことを見こして植物トークンや真紅の見習い僧にオーラを付けてくることもあるので、そういった時にも残響する真実は役に立つ。

呪禁オーラは残響する真実を採用するまでは6勝6敗だったが、残響する真実を採用して以降は6勝1敗なので、このカードが勝率に与える影響は非常に大きい。
渦巻く砂嵐のために電謀を1枚減らしてもむしろ勝率は上がっている。
続いて対親和の対戦プランの話。
例によってこちらの日記http://85160.diarynote.jp/201709042106239273/も参考にしていただけるとありがたい。

自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/762305#paper

記憶の欠落でエイトグ等々を消せないのが辛いような、序盤から構えられる方が大きいような、微妙なところ。
どちらにせよ、サイド後はカウンターを抜く。
※9/25追記
メインはともかくサイド後は2枚目3枚目のエイトグや2枚目の海蛇を打ち消せる対抗呪文は非常に強力なので、対抗呪文を採用している場合は残した方が良い。

対親和の対戦プランは
①デルバーによるダメージレース
②クリーチャーを火力で捌いてアドを取ってコントロール
がメインの勝ち筋。早期にエイトグが出ると基本的に厳しい。4/4連打も厳しい。

サイド後は
(A)渦巻く砂嵐で一掃しつつエイトグと海蛇を水流破・紅蓮破で対処。
(B)ゴリラ
を①②の展開と組み合わせつつ勝ち筋に組み込む。

基本的に相性は悪い。
最近の親和はバネ葉の太鼓・皮剥ぎの鞘・予言のプリズムの採用枚数が多く、事故率が下がっている(ように見える)のも大きいと思われる。

親和は除去の採用枚数が少なく赤マナを満足に出せない時もあるため、デルバーによるダメージレースはサイド後も有効ではないか…と考えている。
互角~不利マッチだと考えているので、相手の事故に付け込むことができ、渦巻く砂嵐の一掃後も素早くライフを削り切れるデルバーを残している。

サイドボーディングは
-4《記憶の欠落/Memory Lapse》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-4《稲妻/Lightning Bolt》
+3《水流破/Hydroblast》
+3《紅蓮破/Pyroblast》
+2《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+2《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

紅蓮破に関しては、サイドインを2枚にして稲妻or記憶の欠落を1枚残すときもある。
海蛇を3枚見たり、水流破や呪文貫き、払拭(特に払拭)がサイドインされているのを見たりしたら3枚投入する。
最近は採用が珍しいが、危険な研究が採用されている場合も3枚投入して良いと思われる。

対緑単ストンピィと同様に、手札があふれやすく忍者が腐りやすい後手では忍者を1枚抜くことを検討しても良い。
稲妻を全抜きしているが、ボーラスの占い師と組み合わせることで4/4を落とせることを考えると1~2枚残すのは検討しても良いのかもしれない。
この辺りはまだ試行錯誤が足りていない部分。

親和に対しても通常のカウンターはあまり強くないと思っているのでサイド後は全抜きする。
呪文づまりは親和に対しては悪党が居ないと微妙なものの、忍術の種になり相手の1マナファクト群(とたまに1マナインスタント群)を牽制してくれるので残す。
正直、こちらが対応をする側であり、そうなると呪文づまりを構えるマナを用意し辛かったりするので、感電破や水流破、紅蓮破、払拭に呪文づまりを当てるのは容易ではない。

細かい話として、2枚目の山は早めに持ってくるよう意識する(※対抗呪文を採用していないときorサイドアウトしているとき)。
手札次第ではあるが、土地4枚時の並べ方は島島山山でも悪くなく、また5枚時の理想は島島島山山であると考えている。
これはサイド後で特に顕著。

ゴリラは単体で勝てる時もあるが、ゴリラではどうしようもない場面も多い。
渦巻く砂嵐で一掃後に蓋をするために出すゴリラが一番強いかもしれない。

残響する真実は時間稼ぎができるがあまり強くはない。
一応、投げ飛ばしではないエイトグオールインに対しての牽制にはなる。
残響する真実をサイドから入れるなら、エイトグや海蛇をカウンターできるよう対抗呪文採用型のリストで対抗呪文をサイドアウトせずに用いるべきかもしれないし、そうでなければサイドインは1枚程度に抑えるべきかもしれない。
この部分も要検討。

※9/25追記
やはり稲妻を少数残した方が良さそうなので、
-4《記憶の欠落/Memory Lapse》
-4《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
-2《稲妻/Lightning Bolt》
+3《水流破/Hydroblast》
+2《紅蓮破/Pyroblast》
+2《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
+1《残響する真実/Echoing Truth》
+2《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》
とする方が無難に思われる。
場合によっては本体に投げるプランも無いではない。

また、親和に対しては打ち消すべき呪文がある程度絞られる(エイトグ・海蛇あたり)ので、カウンターに対抗呪文を採用しているときは対抗呪文を残して代わりにデルバーを全てサイドアウトする方が良いと思われる。
青赤氷雪フェアリーは、エイトグや海蛇が場に出てくるまでに対抗呪文を構えるのは実は難しいのだが、サイド後は既に場に出てしまったエイトグや海蛇を水流破・紅蓮破でそれぞれ対処できるので、2枚目以降のエイトグや海蛇を打ち消せる対抗呪文の役割が非常に大きくなる。
現在主流の親和のリスト相手には、コントロールに寄せてマナフラに期待するプランが十分現実味を帯びている。
参考:http://85160.diarynote.jp/201709242106033271/
http://85160.diarynote.jp/?month=201709
こちらの日記の青赤氷雪フェアリーの対戦プランの話が、特にサイドボーディングについて結構違っていて興味深かったので、比較の意味も兼ねて自分の対戦プランとサイドボーディングについて書こうと思う。

自分のデッキ:
https://www.mtggoldfish.com/deck/762305#paper

記憶の欠落を採用している分序盤からカウンターを構えやすいが、代わりに完全に打ち消すことができないので、テンポを奪ってそれをカードかライフのアドバンテージに変換するような方向性になる。
テンポを奪えない軽い呪文は呪文づまりのスプライトで対応する。

対抗呪文との比較は一長一短だと思っているが、対抗呪文の方が序盤のゲームプラン・土地の置き方に神経を使う代わりにデッキとしては強くなるのではないかと考えている。

さて、対緑単ストンピィのプランはhttp://85160.diarynote.jp/?month=201709の記事の通り、
①デルバーが早期に変身し、地上を程々に止めて勝つ(ダメージレース)
②スプライトやボーラスの占い師で細かいアドバンテージを積み重ねて息切れに追い込む
③《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》で大量除去(サイド後)
に大別される。

サイドボーディングは
先手時:
-4《記憶の欠落/Memory Lapse》
-1《払拭/Dispel》
+1《電謀/Electrickery》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+2《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

後手時:
-4《記憶の欠落/Memory Lapse》
-1《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
+1《電謀/Electrickery》
+2《残響する真実/Echoing Truth》
+2《渦巻く砂嵐/Swirling Sandstorm》

個人的には、緑単ストンピィに対しては通常のカウンターはあまり強くないと思っているのでサイド後は全抜きする。
仮に対抗呪文採用のリストでも全部抜く(そもそも、緑単ストンピィに対しては序盤を凌ぎやすい記憶の欠落の方が強いと思っている)。
呪文づまりはアドを取れるカウンターであり、軽いスペルが多い緑単ストンピィに対して特に有効なので残す。

カードを引きたい先手では忍者を残し腐る時は腐る払拭を抜く、手札があふれやすく忍者が腐りやすい後手では忍者を1枚抜く。
また、後手は吠え群れのケアが難しいので、構えやすい払拭は重要。

フェアリーの悪党について、2ターン目に忍者を出す動きは特に先手時では悪くない動きだと思っているのと、1マナで唱えられて墓地を肥やしやすいのでカウンターより優先している。
1マナで墓地が1枚肥えて、ライフを2点分守るくらいの仕事はしてくれる。

残響する真実は単純な時間稼ぎのほか、吠え群れに対する事後処理ができ、一旦場に出ると対処が難しいヴィリジアンの長弓やリバー・ボアに対しても呪文づまりと組み合わせることで対策になり得るので有用。
手札の状況と合わせてどのように使うか考えるのが大事。
【MO】Pauper Challenge初参加
時間があったので、Pauper Challengeに参加してみた。

リストは写真の通りで、一般的な青赤氷雪フェアリーのリストから対抗呪文を記憶の欠落に差し替えた感じのもの。

・Pauper Challenge(2017/7/17)
1R エルフ×○○
メインは遠くの旋律を弾くことができず、早速記憶の欠落の悪い点が露呈する展開。
サイド後は増やした除去で薙ぎ払いつつ、除去に全体再生を合わせられるということも特になかったので勝利。

2R アグロカルドーサ○○
もしかしたら、ボロス統治者かもしれない。
メインを取れたのでそのまま普通に勝ち。

3R 青黒フリッカー××
メインサイドともに豊富な除去で盤面を更地にされつつ熟考漂いでアドを取られて負け。
相性は良くないので綺麗に回られると負ける。
とはいえ、展開の仕方やカウンターの選択に改善の余地があった気はする。

4R 黒白ペスト○○
メインは一方的にマウントを取って勝ち。サイドは黒死病で盤面を更地にされるもライフを2まで詰めていたので、稲妻探して本体に打ち込んで勝ち。

5R 青赤氷雪フェアリー○○
アド取って盤面支配して勝ち。

6R ボロス統治者○××
サイド後1戦目は青の防御円と統治者のコンボを綺麗に決められて負け。
サイド後2戦目は青の防御円を置かれるもデッキを40枚近く掘ってなんとか忍者2枚を出し入れできる展開に持ち込むが、時間切れで負け。
2Gの投了が遅かったのと、全体的にプレイングが遅いのが響いた。

4-2で11位。
かなり長丁場になる上に開始時間の関係で参加するのが難しいが、黒白ペストやボロス統治者といったリーグではあまり見かけないがPauper Challengeで結果を残しているデッキと当たれたので面白かった。
リーグとはややメタが異なりそうな印象を受ける。
大体アモンケット発売前のPauperリーグの参加記録まとめ。

とりあえず、緑単ストンピィでのリーグ記録。
・PauperLeague48回目
赤単アグロ○○
緑黒感染××
黒単○○
緑白ゴンドの存在○○
緑単ストンピィ○○
4-1

・PauperLeague49回目
緑黒陰鬱○○
呪禁オーラ×○×
黒単○×○
バントスリヴァー×○○
呪禁オーラ○××
3-2
これでちょうどリーグ100戦(20回参加)らしい。
呪禁オーラは上機嫌の破壊を4枚取っていても勝てない時は勝てない。
カルトーシュ採用後はさらに辛くなっていそうではある。

緑単ストンピィの戦績がキリが良くなったので、しばらく青赤氷雪フェアリーの調整に入る。
・PauperLeague50回目
親和○○
緑単ストンピィ○○
ジャンドドラゴン探査○○
緑単ストンピィ××
青黒フリッカー×○○
4-1

・PauperLeague51回目
緑単ストンピィ××
緑単ストンピィ××
ウィーゼロックス○○
スゥルタイトロン×○×
アグロカルドーサ○×○
2-3

・PauperLeague52回目
バーン○○
黒単○○
赤単アグロ○○
スゥルタイトロン○○
青赤氷雪フェアリー○×○
5-0

・PauperLeague53回目
青黒アンコウ○○
ウィーゼロックス×○○
イゼットロン○○
アグロカルドーサ×○○
赤単アグロ○××
4-1

・PauperLeague54回目
青単フェアリー×○○
青黒フリッカー××
青黒コントロール○○
白黒コントロール○××
呪禁オーラ×○×
2-3
フリッカーに対しては勝率が芳しくない。
青黒アンコウ、青黒コントロールには戦えているので、相手の技量の問題か、デッキの構造上の問題か、こちらのプレイングの問題か判断が難しい。

確かこの辺りから土地を18枚に増やして回している。
・PauperLeague55回目
ウィーゼロックス○○
ウィーゼロックス××
アグロカルドーサ×○○
赤単アグロ○××
アグロカルドーサ○×○
3-2

・PauperLeague56回目
黒単○○
スリヴァー○○
緑単ストンピィ○××
緑単ストンピィ×○×
緑単ストンピィ××
2-3

・PauperLeague57回目
赤単アグロ××
グルールアグロ○○
青黒アンコウ○○
白単××
赤単アグロ××
2-3

ここで、緑単ストンピィの吠え群れの多さを考慮して青単フェアリーを使ってみる。
・PauperLeague58回目
黒赤コントロール×○×
緑単ストンピィ×○×
白単○×○
青赤氷雪フェアリー×○○
青単フェアリー×○○
3-2
もしかしたら、最近のリストに対しては青赤氷雪フェアリーよりは相性がマシかもしれないが、緑単ストンピィが辛いことに変わりはない。
あと、青赤氷雪フェアリーに当たると悶絶するので、やっぱり使用するのを諦める。

最後にアモンケット環境で青赤氷雪フェアリーで潜った結果。
・PauperLeague59回目
緑単ストンピィ○○
エルフ×○○
バーン×○○
アグロカルドーサ×○×
アグロカルドーサ○○
4-1

青赤氷雪フェアリーは現在の緑単ストンピィをかなり苦手にしていると考えられる。
除去が火力メインであるため吠え群れが辛く、またリバー・ボアが非常に辛い。
最近はリバー・ボアがメインから2~3枚程度採用されているリストも多いので、顕著に辛くなっている。
赤単アグロに対しての勝率も良くない。
尖塔のゴーレムの代わりにボーラスの占い師をブロッカーに立てても相手の頭数が減らないというのが大きいのかもしれない。
アグロカルドーサは青単フェアリーの時とは打って変わってお客様になっている印象。
空漁師を除去できて、トークンも電謀で一掃できるのが大きいのではないかと考えられる。

緑単ストンピィに関して言えば、吠え群れもリバー・ボアも青赤氷雪フェアリーだけでなくミラーでもとても強いカードなので、複数枚採用されるのは納得ではある。
ちなみに、リバー・ボアは親和に対してもとても強いが、青単フェアリー相手にはそこまで際立った強さは感じない。
青単フェアリーに対してはアンブロも再生もそこまで光らないというのが大きい。

・pauper緑単ストンピィ 64-36
・pauper熟考親和 32-33
・pauper青赤氷雪フェアリー 34-16
・pauper青単フェアリー 22-13
・pauperウィーゼロックス 17-13
・pauperグルールストンピィ 6-4
・pauper赤単アグロ 3-2
・pauper全体 178-117
モダマス2017で激変しつつあるPauperリーグの参加記録まとめ。

まずはモダマス2017のカードが使える前の青単フェアリーでのリーグ記録。
・PauperLeague34回目
緑単ストンピィ○×○
青黒アンコウ××
黒単×○○
親和○○
青黒フリッカー×○○
4-1

・PauperLeague35回目
親和○○
バーン×○○
青単呪拳士○×○
黒単○○
エルフ○○
5-0
無難に強い。

新環境になったので、色々試してみる。
まずは赤単交通事故(赤単アグロ)。
・PauperLeague36回目
シミックトロン○○
バーン○○
青単フェアリー××
親和××
黒単○×○
3-2
伝染性渇血症は弱くはないけれど、癖が強い。
傲慢な新生子は悪く無さそう。
ただ、あまり本腰を入れて調整する気は起きない。

続いてグルールストンピィ。
緑t赤くらいの構成。
・PauperLeague37回目
黒単○○
青赤氷雪フェアリー○○
エルフ○×○
親和××
黒単×○○
4-1

・PauperLeague38回目
青黒コントロール○××
バーン○××
親和○○
親和○×○
青単フェアリー××
2-3
とにかく事故る。
エミッサリーもあってキープ基準が厳しい。
エミッサリー入り多色はアグロでもありつつマナフラ受けもできる構成にしないと厳しそう。
緑でマナフラ耐性を高めるのは厳しいので、いっそ構成をかなり変えてナヤアグロみたいな形にするのが良いのかも。

ボーラスの占い師入りウィーゼロを少し触ってみる。
surucucuさんのリスト(http://surucucu.diarynote.jp/201702280208429831/)から、山を数枚急流の崖に入れ替えて、デルバーを全てボーラスの占い師に入れ替える。
・PauperLeague39回目
青単フェアリー××
スリヴァー○○
バーン○○
青赤バーン×○×
スリヴァー×○×
2-3
懸念されていた通りフェアリーに負ける。
加えて、青赤のコントロール気味にも動ける相手にはボーラスの占い師が無視されてあまり仕事をしない。
スリヴァーも1/3のボディがあまり仕事をしないのでやや辛い。

・PauperLeague40回目
スリヴァー××
青赤バーン○××
ターボフォグ×○○
赤単アグロ○×○
親和○○
3-2
ボーラスの占い師を触ってみて感じたこととしては、ボーラスの占い師は2マナの代わりに色拘束が薄いので、タップインの土地を増やしたことはあまり噛み合っていないということ。
ボーラスの占い師とタップイン土地増加の合わせ技で、行動が体感として1ターン遅れる結果になった。
そして、行動が遅くなった結果、変異原性が腐りがちに。
シミてくさんの挙げている5-0したリストで変異原性が入ってないのは非常に納得できるところである。

新環境でも青単フェアリーで潜ってみる。
・PauperLeague41回目
緑単ストンピィ××
青白フェアリー××
青赤フェアリー○×○
親和×○×
赤黒バーン×○×
1-4

・PauperLeague42回目
グリクシスコン×○×
バーン×○○
カルドーサボロス○××
エルフ×○×
グルールストンピィ×○○
2-3

・PauperLeague43回目
バーン○○
緑単ストンピィ××
親和××
青単フェアリー○×○
青単フェアリー○○
3-2

・PauperLeague44回目
親和○○
青黒コントロール××
バーン×○○
バーン○○
緑単ストンピィ○○
4-1
運が悪かったのか、キープ基準・プレイングがおかしくなっていたのか、成績が芳しくない。
とにかくマナスクになる展開が多かった。
雑感としては、対緑単ストンピィはエミッサリーの存在でさらに相性が悪くなっていると思われる。
緑単側の勝ちやすい手札の割合が増えている…はず。
フェアリーを使うなら青黒コンとか青白コンみたいなのにはもっと勝てないといけない気がするので、まだまだ精進が足りない。

結局のところ普通に緑単ストンピィにエミッサリー入れると強そうな気がしたので、緑単ストンピィで潜る。
・PauperLeague45回目
バーン○○
青赤氷雪フェアリー××
バーン○○
親和××
青単コントロール○○
3-2

・PauperLeague46回目
緑単ストンピィ○×○
緑単ストンピィ○○
青黒アンコウ×○○
呪禁オーラ○○
緑単ストンピィ×○○
5-0
メインにスカージ、サイドに上機嫌の破壊を4積んでいる親和許さないリストの割に親和にストレート負けしているものの、エミッサリーが入って無難にデッキパワーの底上げがされている感じは受ける。
今までも呪禁オーラは苦手なデッキではなかったが、エミッサリーが入って速度が上がったので、前より有利になっているのではないだろうか。

最後に気になっていた青赤氷雪フェアリーを試してみる。
・PauperLeague47回目
グルールストンピィ○○
ターボフォグ○○
アグロカルドーサ○○
バーン○○
白単トークン×○○
5-0
割と有利そうなところとばかり当たった上に、ちゃんと初手に土地2枚以上来たりしてたのがあって運が良かったのはあるものの、普通に強いデッキだと思われる。
ただ、プレイングが非常に難しい。
2-0してるゲームの殆どで、残り時間10分切ってるのはよろしくない。

・pauper緑単ストンピィ 57-33
・pauper熟考親和 32-33
・pauperウィーゼロックス 17-13
・pauper青単フェアリー 19-11
・pauper青赤氷雪フェアリー 5-0
・pauper赤単アグロ 3-2
・pauperグルールストンピィ 6-4
・pauper全体 139-96
リーグに参加していた記録がたまってきたのでまとめ。

まずは緑単ストンピィ。
・PauperLeague20回目
イゼットドレイク○××
ドレイクトロン○×○
青単フェアリー○○
赤単アグロ○××
バーン××
2-3
まだドレイクが使えていた頃の記録である。

・PauperLeague21回目
赤単アグロ××
エルフ××
ローグ○○
青赤フェアリー×○×
ウィーゼロックス×○×
1-4

・PauperLeague22回目
黒単○○
赤単アグロ○○
エスパーコン○○
青単フェアリー○×○
カルドーサアグロ×○×
4-1

・PauperLeague23回目
青単フェアリー○○
親和○○
呪禁オーラ×○○
ゴルガリコントロール○○
バーン○○
5-0

・PauperLeague24回目
親和×○×
バーン○○
エルフ××
ティムールトロン××
青単フェアリー×○○
2-3

海蛇が使えるようになったので熟考親和を再調整してみる。
・PauperLeague25回目
アグロカルドーサ○×○
白単トークン××
青黒アンコウ○○
親和×○○
青黒アンコウ○××
3-2

・PauperLeague26回目
グリクシスフリッカー○○
ディミーアフリッカー××
青単フェアリー××
バーン○○
青単フェアリー×○○
3-2

・PauperLeague27回目
バーン○○
青単フェアリー××
緑単ストンピィ×○×
青単フェアリー××
緑単ストンピィ×○×
1-4

・PauperLeague28回目
アグロカルドーサ×○×
バーン×○○
親和○×○
バーン×○○
親和××
3-2

・PauperLeague29回目
ウィーゼロックス××
親和○××
バーン○×○
ウィーゼロックス×○×
親和○××
1-4

青単フェアリーが辛い。
加えて親和なのにメインが弱い。
メインが弱いからサイドのどちらかでアーティファクト対策が刺さるか色事故で負けるというケースが多い。
メインの60枚の方をもっと練る必要がありそう。

surucucuさんがウィーゼロの解説記事を書いているので(http://surucucu.diarynote.jp/201702280208429831/)、これを参考にウィーゼロを回してみる。

・PauperLeague30回目
ティムールトロン○×○
親和○○
イゼットロン○××
ウィーゼロックス××
グリクシスコン××
2-3
グリクシスコンはパズルの欠片を採用したタイプのコントロール。

・PauperLeague31回目
イゼットコントロール○××
アグロカルドーサ×○×
バーン○○
イゼットロン○○
ドメイン×○×
2-3
イゼットコントロールもパズルの欠片を採用したタイプ。
最近の流行なのだろうか?

・PauperLeague32回目
バーン×○○
青単フェアリー○○
親和○×○
ナヤアグロ×○○
親和○○
5-0

・PauperLeague33回目
ウィーゼロックス××
青黒フェアリー××
アグロカルドーサ○○
青単フェアリー○×○
カルドーサトリコ○×○
3-2
青黒フェアリーは吸血鬼の裂断者を採用したテンポ寄りデッキ…のような気がするが熟考漂いも採用されている。
吸血鬼の裂断者のクロックが辛く、カウンターと除去でこちらのクリーチャーを捌いてくるので青単フェアリーよりも戦い辛い。
ただし、ウィーゼロ以外の多くのデッキに対しては青単フェアリーの方が強そうな気もする。

ミラーに勝てていないものの、思ったよりカルドーサ系統に勝てている。
もう少しローグデッキに勝てるようにしたいところ。

・pauper緑単ストンピィ 49-31
・pauper熟考親和 32-33
・pauperウィーゼロックス 12-8
・pauper全体 93-72
地盤の際についての雑感。

トロンやスケープシフト・トリココン等土地が重要なデッキや遅めのデッキを相手にするときにサイドインする印象があるが、バーン・マーフォーク・アドグレイス・死せる生あたりにもサイドインしたりする。

要は、除去が少なくてキルターンが早く土地詰まりが致命的になりやすい相手にもサイドインの余地があるということである。
対マーフォークは変わり谷を壊せるのも大きいし、アドグレイス・死せる生はマナを縛るのが有効になることもあるという点も加味している。
これらのデッキに対しては、大体の場合においてテンポを損なうだけで仕事をしない広がりゆく海を抜いてサイドインすることになる。

親和・呪禁オーラ・感染あたりを相手する時は、相手の土地が伸びないのと海をサイドアウトしたくないのもあって地盤の際をサイドインしないケースの方が多い。
最近サボっていた記録関係。

まずはマーフォークの方。
・ModernLeague12回目
青単トロン○×○
スケープシフト○○
青白エルドラージ○×○
親和○○
呪禁オーラ○○
5-0
ウギンの目禁止前の記録。

・ModernLeague13回目
ジャンド×○○
白黒エルドラージ×○×
緑赤トロン○○
ドレッジ×○○
青単トロン××
3-2
ウギンの目が禁止されたのでサイドのハーキルを地盤の際に戻す。
エルドラージ環境の頃よりトロンと当たることになったので、方向性は間違っていない…と思う。
白黒エルドラージには変位エルドラージ+ちらつき鬼火+不毛の地の絞殺者による華麗なコンボを決められる。
このコンボが決まるまでに勝ちきれていないのが駄目という話ではあるが。

・ModernLeague14回目
白単人間××
親和××
グリクシスコン×○×
バーン○○
ドレッジ○-
2-3
白単人間はサリアの副官を軸にしたタイプ。
ドレッジは今のところ勝てているものの、凄い勢いで掘削して場に生物が並んでいく(しかも容易に復活する)ので、戦っていて凄くゲロい。

・ModernLeague15回目
赤緑トロン×○○
マルドゥコントロール○×○
白黒エルドラージヘイトベア○○
トリココントロール×○○
ジェスカイの隆盛コンボ×○×
4-1
コントロールデッキがとりあえず感覚でナヒリシュートを突っ込んでいた頃に潜った時の記録。

・Modernマーフォーク 48-27
モダンは今のところフレンドリーリーグの方に潜ってる。

pauperは緑単ストンピィのみ。
・PauperLeague13回目
カルドーサトリコ○○
カルドーサグリクシス××
青単フェアリー×○○
青黒アンコウ○○
イゼットロン○○
4-1

・PauperLeague14回目
トリコスカイフィッシャー○○
親和○○
黒単○○
ゴブリン×○○
青単フェアリー○○
5-0

・PauperLeague15回目
ウルザトロン○○
エルフ×○×
青白裏返しコンボ×○○
青単フェアリー○○
青黒コントロール××
3-2
裏返しコンボは不屈の部族を使うアレ。

・PauperLeague16回目
セレズニアストンピィ○○
赤単スライ○○
ウィーゼロックス×○×
バーン×○○
白赤金属術○××
3-2
赤単スライは2マナパワー2速攻がたくさん入ってるやつ。

・PauperLeague17回目
カルドーサトリコ××
青単フェアリー×○○
ティムールトロン×○○
白赤トークン×○○
バーン××
3-2
この3戦目からエタマスが使用可能に。
早速農民の結集入りのトークンデッキと当たる。
議事会の密集軍を出されたら辛そうだった。

・PauperLeague18回目
親和○×○
青黒アンコウ○×○
青黒アンコウ○××
青単フェアリー×○×
青黒アンコウ○○
3-2
驚きのアンコウ率。

・PauperLeague19回目
青白明滅○××
青単フェアリー××
カルドーサグリクシス○○
黒単○×○
緑単ストンピィ○×○
3-2
青白明滅は明滅の他に鷹ブレストのギミックも入れてとにかくアドアドしいデッキ。
メインから入っている大量のcipライフゲインにより凌がれる。

・pauper緑単ストンピィ 35-20
・pauper全体 56-39
青単フェアリーとか比較的得意なところを落としているのが辛いが、それでも3-2できてるのは良いのか悪いのか。

エタマス後は森の力を試してみているが、良さげな感触なのでメインのふんわり枠に1枚挿し。
メタ的にはバーンが増えるかな?と思いサイドの部族養いを増量。
大霊堂のスカージは早いターンに出せて焼かれなければ強いけれど、即焼かれると擬似的に焼尽の猛火を打たれているようなものなので、バーンへの対策にはならないと思ってる。
ただ、スカージ使ってる時にバーンと当たると意外と焼かれなかったりする不思議。
焼く余裕が無かったり、焼くカードが手札に無いことが多かったりするのだろうか?
リストを結構いじってみたので、時間があれば追記する。
大雑把に言うとメインは殴り重視の構成でサイドにハーキル入れてる。

・ModernLeague5回目
親和○○
バーン××
ラクドスメガハンデス○○
青白エルドラージ○××
エスパーアリストクラッツ○○
3-2

・ModernLeague6回目
エスパーコントロール○××
ゴブリン×○○
4Cけちリアニメイト○×○
エルフ××
死せる生○○
3-2

・ModernLeague7回目
アゾリウスコントロール○○
グルールシャーマン○○
死せる生○○
Ascendancy Ascension××
ゴブリン○○
4-1
4戦目はジェスカイ隆盛と赤昇天のハイブリッドコンボ的なデッキ。

・ModernLeague8回目
歯と爪コンボ○○
雲石エルフ○○
バントミッドレンジ××
青単トロン○×○
白単ヘイトベア×○○
4-1
バントミッドレンジは反射魔道士を相当枚数採用してクリーチャー戦にかなり強くしているタイプ。

・ModernLeague9回目
青白エルドラージ○××
親和○××
死の影シュート××
青黒ライブラリアウト○○
グリセルシュート○○
2-3

・ModernLeague10回目
死せる生○○
イゼットブリーチアニュー○×○
青白エルドラージ○×○
白黒ヘイトベア×○×
シミック感染○○
4-1
2戦目は新たな造形と裂け目の突破を両採用してエムラクールか荒廃鋼の巨像のどちらかをシュートしに来るデッキ。

・ModernLeague11回目
黒単○○
白青ヘイトベア○○
マーフォーク○××
アゾリウスコントロール××
緑エルドラージトロン○×○
3-2

・Modernマーフォーク 34-21

ModernLeageは本当に色々なデッキと当たる。
相変わらず結果メモだけ。
本当はじっくりリプレイを見直して反省した方が良い。

引き続き熟考親和。

・PauperLeague6回目
青赤フェアリー○○
カルドーサトリコ○○
カルドーサトリコ○○
青黒神秘の指導コントロール○○
赤単ゴブリン×○×
4-1

・PauperLeague7回目
バーン○○
親和○○
親和××
黒単×○×
緑単ストンピィ○○
3-2

・PauperLeague8回目
現実の酸×○×
親和××
青単フェアリー××
青黒アンコウ××
バント呪禁オーラ×○○
1-4

・PauperLeague9回目
ティムールトロン××
ゴブリン×○×
青黒コン○--
白単トークン×○○
親和×○×
2-3

・PauperLeague10回目
ティムールトロン××
黒単×○○
親和○○
カルドーサボロス○××
ドメイン○○
3-2

やたらランデスが増えてるように感じたのと、アーティファクト対策がゴリラのシャーマンからより対処のし辛い古の遺恨にシフトしている気がしたので、熟考親和を回すのを中断。
トロンは汚れた一撃があればなんとかなるかと考えていたが、ファングレンの匪賊の遂行速度が単純に早くてコントロールが間に合わず辛い。
汚れた一撃自体はバーン等にもサイドインできるので悪くない。

久しぶりに緑単ストンピィ。

・PauperLeague11回目
バーン○×○
黒単ゾンビ○×○
親和○×○
緑単ストンピィ○××
イゼットロン××
3-2

・PauperLeague12回目
緑単ストンピィ○○
イゼットコントロール○○
ゴルガリ拷問生活○○
青単フェアリー×○×
青黒コントロール×○×
3-2

どちらも比較的得意なところを落としているのは良くない。

イゼットロンは以前は割とお客様だったのだが、ムラーサの胎動が入ったことで、ギリギリコントロールが間に合うようになってやや辛くなった印象。

現在使用中の緑単ストンピィのリストはメインにシラナと模範提示が入っていてリバー・ボア無し、置物対策が上機嫌の破壊2と自然のままに1と青単フェアリーへのガードが薄い形になっているが、調整をし直すかどうか悩むところ。
模範提示は物凄くぼんやりしたカードなので(弱いわけではない)、抜くとしたらまずはここ。
自然のままには1マナインスタント置物破壊が偉く、青単フェアリー以外にはこちらの方が強いと思われるので、1枚はこちらにしたい。
親和に対してはマイアの処罰者が割れないことよりライフゲインさせずに1マナで土地破壊できるメリットの方が大きい気がする。

・pauper緑単ストンピィ 11-9
・pauper熟考親和 21-19
第128回週末ローテ大会で使用したPT。

ガブリアス(鮫肌)@拘り鉢巻
地震/ドラゴンクロー/逆鱗/岩石封じ
陽気 191-166-124-x-106-169

リザードン(もうか)@リザードナイトY
火炎放射/大文字/ソーラービーム/身代わり
臆病 155-x-104-154-106-167(155-x-104-204-136-167)

ニンフィア(フェアリースキン)@ゴツゴツメット
ハイパーボイス/いびき/瞑想/眠る
控えめ 196-x-115-147-151-85

ギルガルド(バトルスイッチ)@命の珠
アイアンヘッド/影打ち/キングシールド/剣の舞
意地っ張り 163-112-170-x-170-85

スイクン(プレッシャー)@オボンのみ
熱湯/凍える風/追い風/日本晴れ
図太い 203-x-176-110-135-113

ライコウ(プレッシャー)@光の粘土
放電/めざめるパワー/リフレクター/光の壁
臆病 167-x-95-165-117-183

【PT解説】
れもんあめさんのPT記事(http://lemon-a.hatenablog.com/entry/2015/11/18/203820)のガブリザYを種族値の高い形で組んでみようと試行錯誤してみた。
普通に組むとガブリザYマリルリガルドの形がとても綺麗でこの方向に収束するからマリルリ無しで組んでみたかったというのもある。
ガブ+リザY+フェアリーの形は攻撃面耐性面ともに優秀な組み合わせなのでもっと流行ってもいい。

以下個別の話。
・ガブリアス
鉢巻ガブ。
調整はどう振っても強いとは思うものの、腐りにくい最速とH振りギルガルドワンパン火力を確保しつつ残り耐久の形。
ドラクロとダブチョの選択は無振りキノガッサを落とせないので素直にドラクロ。
拘りガブを表に置いて動かしていくPTなので、択外しても何かしら仕事をして欲しかったので4枠目に岩石封じを採用してみた。
あまりの低火力で壁下でファイアローをワンパンできず悲しみを背負ったものの、Sダウンは偉かった。

・リザードン
眼鏡を持たずとも眼鏡クラスの火力が出るので偉い。
調整は陽気ファイアローの拘りブレバ耐えと、大文字でガブをほぼ確2のライン。
耐久ラインはライコウと組ませるときに稀に活きることもあるけれど、ぶっちゃけCSでもいい。
火炎放射打ちたい時と大文字打ちたい時が両方あるのでどちらも採用。
でもヒードランがゲロ重いので気合い玉を持たせたくはある。

・ニンフィア
流行りの(?)瞑想いびきニンフィア。
意地っ張りメガボーマンダの捨て身耐えと無振りガブをハイボでワンパンと追い風でガブ抜きを確保。
追い風でガブ抜きはメガガルーラ抜きも同時に達成できるという点で偉い。
S操作要素が比較的あるPTなので最低限S85は欲しいが、PTによっては振らずに耐久に回してもいい。
ゴツメかアッキのみの選択は、PT内のニンフィアの立ち位置として要塞化して全抜きを視野に入れたいのであればアッキ、削る仕事をしてくれればOKという場面が多いのであればゴツメという感じで選べばいいと思う。

・ギルガルド
PTが特殊に寄ってるので物理珠ガルド。
先制技を持たせられるようになるのも偉い。
剣舞を2回積むと影打ちで無振りガブがそれなりに落ちる(58.98%)。

・スイクン
全体的に中速なので追い風スイクン。
こご風でガブを半分くらい削れてS-1ガブを抜けるSを確保。
耐久はオボン込み陽気鉢巻ガブの逆鱗2耐えとか、陽気メガボーマンダのA+1捨て身耐えとか意味があるのかよくわからないライン。
4枠目に日本晴れを入れてみたものの、リフレクター・毒々(この場合熱湯⇒波乗りも視野)あたりも候補。
このスイクンは理想個体ではないが、理想個体だとしても火力と素早さのラインを最低限確保して後は適宜耐久に振ればよいと思われる。

・ライコウ
普通の壁ライコウ。
粘土なのでHSでもいいけれど、振り直しが面倒だったのでほぼCS。
ライコウは殴れる壁役という点が偉いので、粘土でもCSにするのは悪くない。

【選出】
基本選出はニンフィア-リザードン-ガブリアス 裏:ギルガルド
相手によって(壁や追い風が欲しい場合等)適宜ライコウやスイクンを入れるが、この2匹のどちらかを入れると耐性面に穴ができやすくなるのが悩みどころ。
基本選出が綺麗なので、迷った挙句結局基本選出で戦うことも多い。

【所感】
瞑想いびきゴツメニンフィアがとても強い。
相手の特殊打点にプレッシャーをかけつつ、物理打点をゴツメで削ってガブやリザY、ギルガルドの圏内に入れる動きが強く、展開を組み立てやすかった。
ライコウ・スイクンの枠は練る余地があるかもしれない。
とりあえず結果メモだけ。

・PauperLeague2回目
カルドーサトリコ○○
バーン××
ストンピィ×○×
ドメイン○××
黒単×○○

2-3

以下熟考親和デッキを試してみる。

・PauperLeague3回目
青単フェアリー××
ジャンド拷問生活リアニメイト×○○
親和×○○
赤単ゴブリン×○×
黒単○×○
3-2

・PauperLeague4回目
カルドーサトリコ○×○
トリコウィーゼロックス○○
バーン××
呪禁オーラ○○
ウィーゼロックス×○○
4-1

・PauperLeague5回目
青黒コン○○
グリクシスコン×○×
親和××
青単フェアリー××
親和××
1-4

・ModernLeague2回目
イゼットデルバー×○○
グリクシスデルバー××
黒赤エルドラージ××
グリクシスミッドレンジ××
スケープシフト○○
2-3

・ModernLeague3回目
ブルームーン吹き荒れる潜在能力×○○
バーン○○
親和××
死せる生○○
親和○××
3-2

・ModernLeague4回目
ジェスカイの隆盛コンボ(トリコカラー)×○○
ZOO○○
バーン×○×
赤緑エルドラージ×○×
感染×○×
2-3


・pauper緑単ストンピィ 5-5
・pauper熟考親和 8-7
・Modernマーフォーク 11-9
かなり負けが込んでるので何とかしたいところ。
熟考親和はカードパワー高いと感じるので、調整次第でメタに上がりそうな気はする。
対バーン対青単フェアリーを何とかしつつ安定感の高い形をいかに作るか。
リーグの期も変わったので、記録を付け始めてみる。

・ModernLeague1回目
使用デッキはマーフォークでほぼ前回のリストのままで、サイドにヴェンディリオンや残響する真実を試してみたり。
4Cキキジキ  ○○
赤緑トロン ○×○
マーフォーク ○×○
親和 ××
アブザン ○○
赤緑トロンvsマーフォークはマーフォーク有利といわれたりもするけれど、海+αの土地対策までして初めてマーフォーク有利になる気はする。
土地対策が海だけのメインの勝率はあまり良くなくて、地盤の際とカウンターを放り込んでサイド後2本取りに行くゲームが多い。
海は忘却石にもウギンにも弱い点には留意が必要。

4-1

・PauperLeague1回目
使用デッキは緑単ストンピィで模範提示と自然のままにを試しに使ってみる。
バーン ×○○
カルドーサボロス ××
白単トークン ××
エルフ ○×○
黒単 ○○
物凄く苦手なエルフに勝てたのは大きい。模範提示は今ひとつ強いのかどうか判断が付かないけれど、しばらく使ってみる。2マナが重い。
自然のままには1マナインスタントが偉いけれど、尖塔のゴーレムを割れないのが微妙な気がする。
青単フェアリーと戦ってみて判断。

3-2
青単の形で色々調整してたら脳筋スタイルに落ち着いたマーフォーク。

クリーチャー呪文:29枚
4 《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4 《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4 《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4 《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4 《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
2 《幻影の像/Phantasmal Image》
3 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1 《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
3 《波使い/Master of Waves》

非クリーチャー呪文:11枚
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
2 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
4 《広がりゆく海/Spreading Seas》
1 《四肢切断/Dismember》

土地:20枚
13 《島/Island》
4 《変わり谷/Mutavault》
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1 《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》

サイドボード
4 《地盤の際/Tectonic Edge》
2 《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage》
1 《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
1 《波使い/Master of Waves》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2 《差し戻し/Remand》

メロウの騎兵は2マナのロード以上に並べば並ぶほど強いカードだと思ったので、騎兵の枚数を多く取る形にしてみた。
4枚入れた形で使っていたものの、双子へのメインの干渉力が低すぎるのが気になったので、1枚サイドに移すことに。
幻影の像含めロードの枚数が増えて打点と全体火力耐性が上がったことで、赤緑トロン、アミュレットブルーム、ソウルシスターズ、白黒トークン、アドグレイスあたりには戦いやすくなった気がする。

青単マーフォークなら親和対策に枠を割くより尖らせる形の方が強いと考えて親和対策を完全に切ってるけれど果たして良いのか悪いのか。
親和対策をするのであれば赤や白タッチして丸い形に寄せつつ青以外の色のカードで対策した方が良いのではと思うのですがどうなんでしょうね?

メロウの騎兵を4枚メインに取っているリストの時も含めてMOリーグで4-1、3-2、1-4、4-1と可もなく不可もなく。
プレイしていてまだまだミスも多いので使い込みながらいつかは5-0してみたいところ。
ローテチーム戦で使用したPT。

ニョロトノ(雨降らし)@湿った岩
波乗り/凍える風/滅びの歌/雨乞い
図太い HB

ガマゲロゲ(すいすい)@眼鏡
波乗り/ハイドロポンプ/大地の力/ヘドロ爆弾
控えめ 182-x-99-149-96-121

ボーマンダ(威嚇)@ボーマンダナイト
恩返し/地震/龍の舞/守る
陽気 AS

霊獣ボルトロス(蓄電)@スカーフ
10万ボルト/雷/めざめるパワー(氷)/サイコキネシス
控えめ CS

クレッフィ(悪戯心)@光の粘土
マジカルシャイン/雨乞い/リフレクター/光の壁
図太い HB

キノガッサ(テクニシャン)@気合いの襷
マッハパンチ/タネマシンガン/キノコの胞子/岩石封じ
陽気 AS

【PT解説】
かちゅーしゃさんのPT記事(http://blog.livedoor.jp/katushy/archives/46202648.html)のトノゲロゲマンダが面白そうだったので細かいところを自分好みに調整してみた。
ゲロゲマンダボルトの高速高火力で殴りながら制圧していく基本方針が優秀。

以下個別の話。
・ニョロトノ
すいすい雨なので、雨ターンを伸ばす湿った岩。
滅びの歌はこれが自然に入ってくるのが雨パを使う意義の一つといってもいいので外せない。
メガボーマンダを殴りたかったので凍える風。C無振りでも無振りメガボーマンダを半分削れる。
ギルガルドの身代わりを割れる確率を上げるために波乗りを選んだが、もっと気軽に使い捨てできるようにするために熱湯にした方が良いかもしれない。

・ガマゲロゲ
電気無効のすいすいアタッカー。
飛行タイプと組ませやすい。
調整は最低限レベルの耐久(マリルリ・メガラグラージの雨滝登り、鉢巻ファイアローのブレバ等を耐える)を持たせて残りをCSに。
ミラーや対雨ラグラージではSが重要になってくると思われるのでなるべく振りたい。
雨波乗りで無振りガブ6/16、無振りメガボーマンダ乱2(48.84%)、雨ドロポンで無振りガブ確1、無振りメガガルーラ12/16あたりを考慮して水技どちらで拘るかを考える。
ギルガルドに身代わりを残させたくない時はドロポンの方が良い(D特化ギルガルドならそれでも確定で身代わりを残される)。

・ボーマンダ
A+1恩返しで無振りメガガルーラ確1。
舞っても舞わなくても強いし、抜きエースにも削り役にもなる万能選手。
表にも裏にも選出すること、滅びの歌との相性を考慮して守る持ち。

・霊獣ボルトロス
10万ボルトで無振りメガガルーラを半分削れて、めざパで無振りガブをワンパンできる。
雷を連打できる時が一番強い。
最後の枠は最初は悪の波動を持たせていたが、メガフシギバナに何かしら打点があった方が良さそうだったのでサイコキネシスを持たせた。
メガフシギバナの遭遇率を考えると悪の波動や気合い玉でいい気がしないでもない。
中途半端な速さで紙耐久というのが怖くて珠を持たせられなかったが、そちらの方がポテンシャルが高い気はする。

・クレッフィ
雨乞いを持たせた壁クレッフィ。
ボーマンダと組んで壁から展開しつつ状況次第で雨乞いからゲロゲを動かす役割も持つ。
アローのブレバを半減しながら雨乞いができるのが偉かった。
ボーマンダやサザンドラを殴りたかったのでマジカルシャイン。

・キノガッサ
トリルやら色々面倒なのを止めるために襷キノガッサ。
アロー他飛行タイプを殴れるように岩石封じを持たせたが、選出機会を考えると強い相手にはとことん強い剣の舞でいい気もする。

【選出】
・ニョロトノ-ガマゲロゲ-ボーマンダorボルトロス 裏:ボーマンダorボルトロス
雨対策が薄い相手に。
基本は上からの打点でゴリ押す。
相手次第でボルトロスのところにクレッフィを入れる。

・クレッフィ-ボーマンダ-ボルトロスorキノガッサ 裏:ガマゲロゲ
ある程度雨対策がされていそうな相手に。
特に追い風からガブやガルーラを動かしてくる相手には基本選出の耐性面の弱さが響いてくるのでこちらの形で選出することが多い。
壁からマンダやボルト・キノガッサを動かして削り合いをしたのちに裏からゲロゲを出して雨乞いから動かして〆る。
ガマゲロゲを波乗りとドロポンのどちらで拘るか見極めてから動かせるのが強み。

・クレッフィ-ボーマンダorボルトロスorキノガッサから2匹 裏:残りの1匹
雨選出が効果の薄い相手に。
ガマゲロゲは仕事しなさそうだけれどニョロトノは選出したいときはボルトロスかキノガッサのところに入れる。
氷耐性が薄い。
加えて基本的にパワーの低い選出であることは十分留意すべき。

【所感】
ラプラスが死ぬほど辛い。

XYの頃トノゲロゲアローを使っていたことがあったが、飛行枠がボーマンダになったことで、雨・非雨選出ともにそれなりにパワーのある並びで選出できるようになった。
壁でボーマンダを、雨乞いでガマゲロゲを支援できるクレッフィがとても偉く、裏ガマゲロゲの選出ができるようになったことで戦い方の幅が広がった。
特に雨ミラーでニョロトノを選出しなくても相手の選出に依らず動きやすくなったのは雨乞いクレッフィの恩恵を最も実感したところである。

キノガッサの枠は検討の余地がありそうで、トリル相手がなんとかなるのであればバシャーモあたりを使ってみたいところ。

レートではずっと1700台をうろうろしていたので、そこまで弱いPTではないと思うのだが、チーム戦では3-4と負け越し。
チーム戦とかタッグ戦とか誰かと組んだ時の対戦成績が非常に悲惨なことになっている。

【まとめ】
トノゲロゲは飛行にメガ枠を採用できることで非雨選出でもメガ枠を組み込みやすく、その点でトノラグラージとは違う強みがあるのではと感じた。
メガボーマンダは積まずに動かすことも比較的あるポケモンだとわかったのは地味に大きな収穫。
【黒青ver】
クリーチャー呪文:20枚
3 《病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalka》
4 《灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera》
4 《浮き夢のずべら/Floating-Dream Zubera》
4 《希望の盗人/Thief of Hope》
4 《熟考漂い/Mulldrifter》
1 《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》

非クリーチャー呪文:17枚
3 《無垢の血/Innocent Blood》
3 《見栄え損ない/Disfigure》
4 《名も無き転置/Nameless Inversion》
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》

土地:23枚
7 《沼/Swamp》
3 《島/Island》
4 《ディミーアの水路/Dimir Aqueduct》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater》
4 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
1 《光輝の泉/Radiant Fountain》

サイドボード
2 《対抗呪文/Counterspell》
2 《払拭/Dispel》
4 《強迫/Duress》
2 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
3 《水流破/Hydroblast》
2 《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》

【黒緑ver】
クリーチャー呪文:22枚
3 《病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalka》
2 《花の神/Hana Kami》
2 《よだれ舌のずべら/Dripping-Tongue Zubera》
3 《灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera》
4 《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
4 《希望の盗人/Thief of Hope》
1 《樹海の古松/Elder Pine of Jukai》
2 《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》
1 《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》

非クリーチャー呪文:15枚
4 《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4 《名も無き転置/Nameless Inversion》
2 《魂無き蘇生/Soulless Revival》
1 《死の否定/Death Denied》
1 《木霊の手の内/Kodama’s Reach》
1 《崩老卑の囁き/Horobi’s Whisper》
1 《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1 《根絶やし/Uproot》

土地:23枚
2 《カルニの庭/Khalni Garden》
3 《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
3 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire》
2 《森/Forest》
9 《沼/Swamp》

サイドボード
1 《空への斉射/Aerial Volley》
2 《強迫/Duress》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3 《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2 《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》
3 《押し寄せる砂/Choking Sands》
2 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》

もともとの発想としては、すずくまさんの日記(http://suzukuma1954.diarynote.jp/201510262212288465/)を見て、熟考漂いの再利用は強そうなので青黒コンのライフゲイン手段の乏しさを解消できれば面白そう→希望の盗人を第二の再利用手段に据えるという方向で組んでみた。
黒緑の方がシナジー重視してるけれど、カードパワー自体は黒青の方が高そう。
ディミーア家の護衛が素の性能も悪くなくて以外と面白い。
崩老卑の囁きはディミーア家の護衛でサーチできる殺しの方が良いかも。
アンコウの枠はよじれた嫌悪者でも面白いかも。
キルターンが非常に遅い分トロンがとにかく辛くて、黒青の方は対策無理そう。

トナプラで回す分にはそれなりに楽しめたが、コントロールはあまり性に合わない気がしたので叩き台として公開。
緑単ストンピィを使っていてもごく稀に時間が怪しくなるのでコントロールはなおの事時間が厳しい。
ルサルカと希望の盗人は思ったより強かった。

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